Afrika Arab világ Ausztrália Ázsiai gasztronómia Bengália Bhután Buddhizmus Burma Egyiptológia Gyógynövények Hadművészet Hálózatok Hinduizmus, jóga India Indonézia, Szingapúr Iszlám Japán Játék Kambodzsa Kelet kultúrája Magyarországon Kína Korea Költészet Közmondások Kunok Laosz Magyar orientalisztika Mélyadaptáció Memetika Mesék Mezopotámia Mongólia Nepál Orientalizmus a nyugati irodalomban és filozófiában Perzsia Pszichedelikus irodalom Roma kultúra Samanizmus Szex Szibéria Taoizmus Thaiföld Tibet Törökország, török népek Történelem Ujgurok Utazók Üzbegisztán Vallások Vietnam Zen/Csan

Terebess Ázsia E-Tár
« katalógus
« vissza a Terebess Online nyitólapjára

Balogh Pál
A GÓ

Forrás:http://www.axis.hu/origo/Gorol_irtak/gokonyv.htm
Elektronikus kiadás: Terebess Ázsia E-Tár

A gó játék Ing szabályai
A gó játék szabálya
Gó szótár
Versenyszabályok
Példajátszma 19×19-es táblára
Egy kis áttekintés. Mi is az a gó?

Versenyszabályok

    A versenygóval kapcsolatos néhány alapszabály tájékoztató jellegű leírásával átfogó képet szeretnénk adni mindazoknak, akik tudni akarják, milyen szabályok szerint történik a versenyeken résztvevő játékosok minősítése,  milyen rendszer szerint folynak a versenyeken a sorsolások és az eredmény számítás. Az ismertetőben szereplő szabályértelmezésekkel és leírásokkal segíteni szeretnénk a versenyek résztvevőin és szervezőin kívül a góval most ismerkedőket ist.

Az itt leírtak csak tájékoztató jellegűek. A magyarországi gó játékosok minősítése és nyilvántartása a Magyar GO Egyesület feladata, szakmai kérdésekben az MGE elnöksége, illetve Minősítési Bizottsága illetékes.

A minősítési rendszer

    A minősítési rendszer jelentősségét a versenyeken való részvétel adja. A versenyeken a sorsolás alapja a játékosok minősítése. A minősítési rendszer alacsonyabb szintjei a kyu fokozatok, a magasabbak pedig a dan fokozatok. A teljesen kezdő játékosok minősítése 25-30 kyu, mely a játékos tapasztalatával növekedve csökken, míg eléri az 1 kyu minősítést, ami után 1 dan következik. A dan fokozatok közül a magasabbak tartoznak az erősebb játékosokhoz. A fokozatok közti minden különbség elvileg egy hendikep kőnek felel meg. Fontos alapelv, hogy a valamikor megkapott minősítés nem veszíthető el.

A minősítések

A minősítések változtatása 4 kyu szint felett a - szövetségi feladatokat is ellátó - Magyar Go Egyesület feladata és joga. Az ennél alacsonyabb fokozatú játékosok ereje is nyilvántartott, ez azonban inkább csak tájékoztató jellegű. A 4 kyu feletti minősítések adományozása csak versenyeken való részvétel, illetve különleges esetekben a Minősítő Bizottság döntése alapján lehetséges. Minden minősített játékos rendelkezik egy úgynevezett Élőpontszámmal, mely általában annál magasabb, minél erősebb a játékos. Minden minősítési fokozatnak megfelel egy Élőpont határ, melyet átlépve a versenyző a következő minősítési szintre jut. (Ez bizonyos megszorításokkal igaz.) A versenyek után történik meg az Élőpontok módosítása. Az Élőpontok a minősítésekkel ellentétben csökkenhetnek is.

Az alapelvek összefoglalása az alábbi:

Élőpont határok

Az egyes minősítésekhez tartozó Élőpont határok:

Sávszélesség

Minősítés

Ponthatár

Minősítés

Ponthatár

Minősítés

Ponthatár

Minősítés

Ponthatár

100

6d

2300

 

 

 

 

 

 

80

5d

2200

4d

2120

 

 

 

 

70

3d

2040

2d

1970

1d

1900

 

 

60

1k

1830

2k

1760

3k

1700

 

 

50

4k

1650

5k

1600

6k

1550

7k

1500

8k

1450

9k

1400

10k

1350

11k

1300

12k

1250

13k

1200

14k

1150

15k

1100

16k

1050

17k

1000

18k

950

19k

900

20k

850

21k

800

22k

750

23k

700

24k

650

25k

600

26k

550

27k

500

28k

450

29k

400

30k

350

    

Élőpont számítás

Az Élőpontok számolását minden olyan verseny után elvégezi az MGE, melyen minősített játékos indul. Az Élőpont számítás módja függ a versenyek fajtájától és ezt nem csak az elért eredmények, hanem az ellenfelek ereje (Élőpontja) és a verseny súlya is befolyásolja.

Az Élőpont számításnak két módja van (a részleteket később):

Olyan versenyek esetén, melyeknek fordulóik vannak, a játszmákért kapott játszmapontok alapján

Folyamatos jellegű versenyek esetén az Amerikai Go Szövetség (American Go Association - AGA) pontszámítási módja alapján.

Játszmapontos Élőpont számítás

Minden lejátszott játszma után mindkét játékos úgynevezett játszmapontot kap. Ez egy -1 és 1 közé eső szám, a második játékos pontosan az első játszmapontjának ellentettjét kapja.

A játszmapont a két játékos Kiegyenlített Élőpont-különbségétől és az eredménytől függ. A Kiegyenlített Élőpont-különbség hendikep játszmák esetén különbözik az Élőpontok egyszerű különbségétől, ugyanis ilyenkor figyelembe kell venni az előnykövek kiegyenlítő hatását. Azaz az Élőpont-különbségből le kell vonni a hendikep kövek számának megfelelő kiegyenlítést, mely éppen a gyengébb és az erősebb játékos minősítései alsó határainak különbsége. Tehát ha egy 1910 Élőpontú 1 danos és egy 2020 Élőpontú 3 danos játszik, akkor valódi Élőpont-különbségük 110 pont, de 2 kő hendikep esetén a kiegyenlítés 140 pont (az 1 dan és 3 dan minősítések alsó Élőpont határa), azaz Kiegyenlített Élőpont-különbségük 30 pont (a 3 danos javára!)

A Magyar Go Egyesület által nem minősített játékosok minősítésükhöz tartozó alsó Élőpontszámmal vesznek részt a számításban.

A játszmapontok tükrözik a eredmény valószínűségét. 0 Élőpont-különbségnél a győztes 0.5, a vesztes pedig -0.5 játszmapontot kap. Nagy különbség esetén, ha az erősebb játékos nyer, akkor viszonylag kevés játszmapontot kap, ha véletlenül a gyengébb győz, akkor az ő játszmapontjainak száma jelentősen nagyobb lehet.

A játszmapontok táblázata a Kiegyenlített Élőpont-különbségektől függően:

  0     0.5
  5     0.52
10     0.53
...

50     0.62

...

A verseny végén össze kell adni minden játékos játszmapontjait, majd az összegeket meg kell szorozni a versenyre jellemző verseny-konstanssal. Az így kapott eredménnyel kell módosítani a játékos Élőpontszámát, melyet végül kerekíteni kell.

AGA módszerű Élőpont-számítás

Az előző módszer nem veszi figyelembe a játékosok Élőpontjának megbízhatóságát, azaz egyrészt azt, hogy egy erősebb játékos teljesítménye kiegyensúlyozottabb, másrészt, hogy a gyengébb játékosok gyors fejlődését Élőpontjuk nem tudja követni.
Másik hátránya, hogy a pillanatnyi formát sem veszi figyelembe, azaz például egy rossz formában levő erős játékost legyőzve sok pontot lehet szerezni.
Ez az Élőpont-számítási mód megoldást kínál a fenti problémákra. Szemléletes alapelve az, hogy a játékosok rugókkal vannak hozzákötve az éppen aktuális Élőpontjukat jellemző ponthoz. A rugó annál merevebb, minél biztosabb a játékos minősítése. A játszmáknak is ilyen rugók felelnek meg, amelyek kezdeti feszítettsége függ a játszma elvárt és valódi eredménye közti eltéréstől. A megfeszített rugókat tartalmazó rendszert magára hagyva a minimális energiaszintre törekszik, ami a megfelel a pillanatnyi erőket tükröző helyzetnek. A merevebb rugók miatt az erősebb játékosok Élőpont-változása viszonylag kicsi, a gyengébbeké nagyobb.

Másképpen fogalmazva az algoritmus megpróbálja meghatározni, hogy a játékosok milyen Élőpont-értékei esetén lesz legvalószínűbb a kijött eredmény.

Verseny-konstansok

Ezeket a Minősítő Bizottság határozza meg. Alapja a versenyek súlya, mérete, a gondolkodási idő. Ha egy versenyen a verseny-konstans és a fordulók számának szorzata nagyobb, mint 300, akkor a versenyt több részre kell bontani és a részekre elvégezni a számításokat, majd a későbbi részeknél már a korábbiak eredményeit figyelembe venni.

Tájékoztatásul:

Szorzó

Felnőtt verseny

Ifjúsági verseny

Egyéb MacMahon

Egyéb hendikep

Kihívásos hendikep

 

Megjegyzés

10

   

< 30'

< 40'

< 50'

 

15

-

-

< 45'

< 100

< 115

A Minősítési rendszerbe való beszámítás feltételei:

  • meghatározott az idő ( óra használattal ), mely mindenkire kötelező ,

  • maximum  9 kő távolságra lévő ellenfél választható

  • egy verseny alatt max. 2 játszma játszható azonos ellenféllel

20

-

-

45' < =

100 < =

115 < =

25

-

Magyar Bajnokság
< = 115

100 <

115 <

-

30

Magyar Bajnokság
< =115

Magyar Bajnokság
115 <

115  < =

130 < =

-

35

Magyar Bajnokság
115 <

-

130  < =

-

-

40

Fujitsu Grand Prix sorozat versenyei

EB

-

-

-

50

EB

VB

-

-

-

60

VB

-

-

-

-

 

Idősorrend

Két - időben átfedő - verseny esetén az Élőpont-számítást a korábban elkezdődő versenyre kell először elvégezni majd az így kapott Élőpontkokból kiindúlva kerülhet sor a második verseny értékelésére. A fenti szabály alól kivételt jelent, ha egy rendezvénysorozat főversenye kezdődik időben átfedő módon egy mellékversenynél. Például az Európabajnokság főversenyének kezdését megelőzheti a folyamatos hendikep verseny indulása.

Versenyek szervezése

A versenyek szervezése a Magyar Go Egyesület fontos tevékenységeinek egyike. Az MGE évente általában 3-4 verseny - versenynaptárba rögzített időpontban történő - szervezését biztosítja. Ezen felül eszközökkel és szakmai segítséggel támogatja az egyéni szervezésű versenyek megrendezését, illetve előzetes egyeztetés alapján a nem MGE szervezésű versenyeket is felveszi a hivatalos versenynaptárba. Igény esetén a Minősítő Bizottság segítséget ad a szakmai jellegű kérdések megválaszolásához.

Feltételek meghatározása

Egy adott verseny típusát a feltételek meghatározása során kell eldönteni. A típusok az alábbiak lehetnek:

A fentiek közül a MacMahon, a Hendikep és a Svájci rendszerű versenyek csak a játékosok sorrendjének megállapításában térnek el. A sorsolás alapelve mindhárom esetben az, hogy körülbelül azonos "pontszámú" játékosok legyenek összesorsolva, az eltérést csak a "pontszám" meghatározása jelenti.

A résztvevők bejelenthetik kimaradásukat egy fordulóból vagy akár végleges távozásukat a versenyről. Kimaradás esetén saját pontszámuk nem növekszik, de a le nem játszott játszmák a segédpontok számításánál fél pontot jelentenek, hogy a korábbi ellenfelek ne kerüljenek hátrányba

MacMahon rendszerű verseny

A MacMahon versenyek elején minden résztvevő kap egy úgynevezett kezdő MacMahon pontszámot, mely a játékos minősítésétől függő pozitív egész szám. Erősebb játékosok esetén ez a pontszám magasabb. Általában egy, de esetenként több minősítési szintenként csökken eggyel a kezdő MacMahon pont. Egy - a versenyen előre rögzített - határ alatt, mely általában 20 kyu, már nem csökken tovább a kezdeti MacMahon pontszám.

A verseny fordulókból áll, minden fordulóban minden játékos egy másikkal játszik. Páratlan számú induló esetén a legutolsó játékos erőnyerő, azaz játszma nélkül kap egy pontot.

A fordulók után minden nyertes illetve erőnyerő MacMahon pontja eggyel, a döntetlent elérteké fél ponttal nő, a többieké változatlan marad. A forduló utáni sorrendet a MacMahon pontszámok határozzák meg (természetesen szükség van úgynevezett segédpontokra is a holtversenyek feloldására, de ezekről később (a holtversenyek feloldásánál) lesz szó).

A sorsolás alapja a fordulók utáni sorrend, egymással még nem játszott egyenlő MacMahon pontszámú résztvevők párosításával. Természetesen - főleg kisebb versenyeken - időnként eltérő MacMahon pontszámú versenyzőket is össze kell sorsolni. A játszmákat -tekintet nélkül a minősítésbeli különbségekre- előnykövek nélkül játszzák.

Általában a versenyeken előre rögzített egy minősítési szint - a MacMahon-határ - amelyet elérő játékosok kezdő MacMahon pontjai már megegyeznek (kis eltéréssel a következő bekezdésben találkozhatunk). Ez az erős játékosok csoportja. A MacMahon-határ akkor a leghatékonyabb, ha a felette levő játékosok számára teljesül az alábbi:

2fordulószám-1 < MacMahon-határ feletti játékosok < 2fordulószám

Nagy versenyeken a legerősebb játékosokból kialakítható egy úgynevezett szuper-MacMahon csoport, melybe sorolt játékosok eggyel több kezdeti MacMahon pontot kapnak, mint a MacMahon határ feletti erős résztvevők.

Például az európabajnokságokon a MacMahon határ általában 4 dan, azaz minden legalább 4 danos játékos induló MacMahon pontszáma mondjuk 30, de 32 kiemelt erős játékos 31 induló MacMahon pontszámmal kezd.

A szuper-MacMahon csoport kialakítása a szervezők feladata.

Hendikep verseny

Hendikep versenyeken kezdetben mindenkinek 0 pontja van. Ekkor szintén fordulók vannak, és a játékosok pontszámai győzelmenként eggyel, döntetlenenként fél ponttal nőnek. A sorrendet a pontszámok határozzák meg. A sorsolásnál is a pontszámok döntenek, egymással még nem játszó egyező pontszámú versenyzők párosítása a kívánatos. A versenyeken megadható egy minősítéskülönbség-korlát, amely azt határozza meg, hogy legfeljebb mekkora különbség lehet a párosított játékosok minősítése között. Ez rendszerint 9 fokozat.

Svájci verseny

A svájci versenyek a hendikep versenyekhez hasonlatosak, de a játszmákban nincs előnyadás.

Folyamatos hendikep verseny

Ezeken a versenyeken nincsenek fordulók. A játékosok szabadon választhatják ellenfeleiket, ugyanazt akár többször is. Természetesen mindkét résztvevő beleegyezése szükséges a játszmához. A játszmák előnyadásosak, de rendszerint itt is rögzített egy minősítéskülönbség-határ, aminél nagyobb különbség esetén a játékosok nem játszhatnak egymással.

Két játékos egymással játszott játszmáinak száma maximált, általában 2. A sorrendet egy olyan függvény határozza meg, mely értékeli a minél több lejátszott játszmát és a magas győzelmi arányt. Azaz 10 játszma és 5 győzelem esetén kevesebb pontot ad, mint 16 játszma és 8 győzelem esetén, sőt a függvény pontos alakjától függően még esetleg 16 játszma és 7 győzelem esetén is magasabb pont jár.

Párosmérkőzés

Párosmérkőzésnél két játékos játszik egészen addíg, amíg valamelyikük előre meghatározott pontot ér el. Győzelmekért egy, döntetlenekért fél pont jár.

Körmérkőzés

Körmérkőzéseknél minden résztvevő játékos minden másikkal játszik, páratlan résztvevő esetén mindenki pontosan egy fordulóból marad ki.

Összefoglalva a jellemzőket egy táblázatban:

Fordulók Előnyadás Elsődleges pont Ugyanazzal játszani Sorsolás

MacMahon verseny

igen

nem

MacMahon

nem lehet

sorrend alapján

Hendikep verseny

igen

igen

pont

nem lehet

sorrend alapján

Svájci verseny

igen

nem

pont

nem lehet

sorrend alapján

Folyamatos hendikep

nem

igen

kiszámított függvény

lehet

nincs

Párosmérkőzés

nem

nem

pont

lehet

nincs

Körmérkőzés

igen

nem

pont

nem lehet

előre rögzített

 

A holtversenyek feloldása

Pontszám

 

MMS pont

Az elsődleges meghatározó pontszámok összege. Csak MacMahon versenyek esetén, hiszen a másik kettőnél a pontszám (győzelmek száma) az elsődlegesen meghatározó.

A MacMahon, Hendikep és Svájci versenyek esetén, ha két játékos elsődleges meghatározó pontszáma azonos, akkor holtversenyek feloldására az alábbi lehetőségek állnak rendelkezésre:

SOS pont

Az ellenfelek elsődleges meghatározó pontszámának összege, mely tükrözi, hogy milyen erős mezőnyben érte el valaki ugyanazt a pontszámot

SDOS pont

A legyőzött ellenfelek pontszámainak összege

SOSOS pont

Az ellenfelek SOS pontjainak összege, mely azt értékeli, hogy az ellenfelek milyen erős ellenfelekkel szemben érték el pontszámukat

CuSS pont

Az egyes fordulók utáni elsődleges pontszámok összege. Ez ugyanannyi győzelem esetén honorálja azokat, akik később szenvedtek vereséget, mert ez vélhetően azt jelenti, hogy erősebb játékosokkal játszottak.

 

Sorsolás

Kisebb versenyek sorsolása kézzel is történhet, de nagyobb versenyek esetén ez az út nem járható, hiszen jó párosítás megtalálása összetett feladat, melynek során az alábbi szempontokat kell figyelembe venni:

A fenti célok néha egymás ellen dolgoznak, így optimális megoldás nem található. Természetesen a szempontokat súlyozni lehet.