Terebess
Ázsia E-Tár
«
katalógus
«
vissza a Terebess Online nyitólapjára
Balogh Pál
A GÓ
Forrás:http://www.axis.hu/origo/Gorol_irtak/gokonyv.htm
Elektronikus kiadás: Terebess Ázsia E-Tár
A
gó játék Ing szabályai
A gó játék szabálya
Gó szótár
Versenyszabályok
Példajátszma 19×19-es táblára
Egy kis áttekintés. Mi is az a gó?
GÓ SZÓTÁR
A gó sajátos szakkifejezéseinek egy kis gyűjteménye olvasható a
következőkben. A góról írt szakkönyvekben ezeknek - a túlnyomórészt japán
kifejezéseknek - rendszeres a használata, ezért a könnyebb megértés érdekében
célszerű elsajátítani a leglényegesebbeket. Egymás közötti megbeszéléseknél
is hasznos segítséget ad, hiszen egy adott helyzet, állás könnyebben megérthető
a góhoz kapcsolódó, tömör szakkifejezések használatával, mint az eset hosszadalmas
körülírásával. A szótár MS Word 2.0-ás változata letölthető. Akit az
egyes kifejezések japán kiejtése is érdekel, azoknak a hangos gószótár a
megoldás, ha pedig az gó terminológia kandzsik formájában is fontos, a http://www.students.tut.fi/~ttgok/go-kanji.html
címen található a segítség.
aji
Az állásban lévő lehetőség. Az 1.ábra egy jól ismert josekit mutat. A fekete
1-nek - jóllehet el van fogva - még van ajija. Fekete "a" lépése
atari, ami miatt fehér kénytelen "b"-t lépni, majd fekete "c"
elvágja fehér 16-ot.
aji-keshi
Egy lépés aji-keshi, ha tönkreteszi vele a játékos a saját ajiját. A 2.ábrán
a fekete 1 aji-keshi lépés, mivel fehér 2
után már nincs meg feketének az a ponton való vágás lehetősége.
Fehér b-vel válaszolhat rá.
|
|
|
1. ábra |
2. ábra |
3. ábra |
aji ga warui
(rossz aji) Egy állás aji ga warui, ha az ellenfélnek jelent ajit.
aki-san-kaku
Üres háromszög, mint például a 3.ábrán a négyszöggel jelölt
fekete kövek, amelyeknél az "a" pont üres. Az esetek
többségében rossz alakzat, mivel az üres ponttal átlós kő felesleges.
atari
Ütésfenyegetés. Lépés, amely az ellenfél kövének, vagy csoportjának az utolsó
előtti életét veszi el, így az érintett alakzat közvetlen ütésveszélybe kerül.
ate Atari.
atekomi
Elvágásfenyegetés. A 4. ábrán fekete 1 atekomi, amely a
négyszöggel jelzett két fehér követ fenyegeti elvágással.
atsumi
Erő, hatás. Atsumi a kövek alkotta szilárd alakzat, amely a centrumban,
vagy a tábla széle mentén fejti ki hatását. (pl. az 1.ábra fehér vagy a 3.ábra
fekete kövei)
baduk
A gó koreai elnevezése. A világon sok helyen ezen a néven ismerik a játékot
bambusz kötés
(take-fu) Az 5. ábrán a négyzettel jelölt fekete kövek bambusz-kötésben vannak.
Ez az "a" és "b" pontok miai
volta miatt elvághatatlan.
|
|
4. ábra |
5. ábra |
bane Lásd: Hane.
basami Lásd: Hasami
biraki Lásd: Hiraki.
boshi
Sapka. A 6.ábra fehér 1-es lépése boshi.
6. ábra |
chuban
Középjáték. A parti megnyitás és végjáték közötti része.
cuke Tsuke
CuSS pont
Az egyes fordulók utáni elsődleges pontszámok összege. Ez ugyanannyi győzelem
esetén honorálja azokat, akik később szenvedtek vereséget, mert ez vélhetően
azt jelenti, hogy erősebb játékosokkal játszottak. (Lásd még: SDOS, SOS, SOSOS,
és Holtversenyek feloldása)
dame
1./ Semleges pont. A fekete és fehér állás közötti olyan pont, amelynek elfoglalása
egyik félnek sem jelentene előnyt.
2./ Élet. Egy kő vagy egy csoport kő melletti üres metszéspont.
dame-zumari
Élethiány. Egy állás amelyben egy játékos nem tud meglépni
egy lépést, mivel ehhez kevés élete van. A 7. ábrán fekete nem léphet a-ra
- amely egyébként egyetlen módja lenne a két szem létrehozásának - dame-zumari
miatt.
dan
Az erősebb (mester szintű) játékosok minősítési szintjének a neve
dango
Egy rakás kő egymás hegyén-hátán. Nagyon hatástalan alakzat. A 8.ábrán a négyszöggel
jelölt fehér kövek.
degiri Támad és vág
7. ábra |
8. ábra |
9. ábra |
furikawari
Területcsere. Példa rá a 9.ábra, ahol fehér biztosítja az egyik
szélt, miközben a másik szélen a négyszöggel jelzett követ feladja.
fuseki
A játék nyitó része, ami addig tart, amíg a harcok elkezdődnek. Ez általában
az első 20-30 lépés. Természetesen igen sok féle nyitást lehet alkalmazni.
gakari
Kakari.
geta
Ütéslépésfajta. Tesuji, amely az ellenfél köveit a menekülés fő irányának az
elfoglalásával fogja el. Gyakran alkalmazzák shicho (létra) helyett, vagy shichoval
kombinálva. A 10.ábrán fekete 1 geta.
go
A játék neve a világban, ami a japánban használatos igo egyszerüsítésével jött
létre.
gó
A világon különböző tájain go, baduk, illetve veicsi néven ismert játék neve
a magyar helyesírási szabályok szerint.
gote
A sente ellentéte. Lépés, amivel elveszítjük a kezdeményezést. Utoljára lépni
egy helyi csetepatéban.
hamete Trükklépés.
hane
Átlós lépés az ellenfél kövét közrefogva. A 11.ábrán mindkét fehér lépés hane.
|
||
10. ábra |
11. ábra |
12. ábra |
hasami
Csípő, szorító, préselő játékmód. Olló lépés. A 12.ábra tartalmazza
az összes hasami joseki változatot az adott állásban. A felső betűk fehér, az
alsók fekete olló-lépéseit mutatják.
a - ikken basami | egy pontos ollótámadás |
b - ikken takabasami | egy pontos magas ollótámadás |
c - niken basami | két pontos ollótámadás |
d - niken takabasami | két pontos magas ollótámadás |
e - sangen basami | három pontos ollótámadás |
f - szintén joseki lépés, de nagyon ritka | |
g - ez nem hasami, mivel megengedi fehér terjeszkedését c-re, ami elegendő bázist ad két szem elkészítéséhez. |
hiraki
Szél mentén való ugrás, terjeszkedés.
a - ikken-biraki egy pontos ugrás b - niken-biraki két pontos ugrás c - sangen-biraki három pontos ugrás
Honinbo
Az egyik legrangosabb japán góverseny. A Honinbo cím védője felveszi a Honinbo
előnevet. Eredetileg a négy iskola egyikének - és egyben vezetőjének - a neve.
horikomi
Belépés. Az ellenfél szemeit, illetve életeit csökkentő áldozat. A 13.ábrán
fehér 1 horikomi tesuji, amelynek segítségével sikerül megélnie.
hoshi
A gó tábla 9 megjelölt pontjának a neve.
Ing
Chang-Ki
Taiwani milliomos, a gó és a számítógépes gó nagy szponzora, mecénása. Meghalt
1997. augusztus 27-én. Az Ing kupa névadója, a róla elnevezett, Ing szabályok
megalkotója.
igo
A gó japánban használatos neve.
jigo döntetlen
joseki
Konvencionális lépéssor a sarokban, amely az általánosan elfogadott vélemény
szerint mindkét játékosnak helyileg kielégítő állást eredményez. Több ezer joseki
ismeretes.
|
|
|
13. ábra |
14. ábra |
15. ábra |
kakari
A sarokban álló magányos követ támadó lépés neve. A 14. ábrán látható a négy
használatos kakari a 3-4 ponton álló kő ellen.
a - keima kakari kis lóugrás támadás b - ikken taka-gakari egy pontos magas támadás c - ogeima kakari nagy lóugrás támadás d - niken taka-gakari két pontos magas támadás
kake
Leszorító támadó lépés, amely az ellenfél kövét átlósan támadja. A 15.ábra fehér
1-es lépése a klasszikus példa kakera.
kaketsugi
Átlós összekötés. A 16.ábra fehér 1-es lépése kaketsugi, amely
mindkét a ponton lévő gyenge metszéspontot megvédi, de lehetőséget ad
feketének a b pontokon kikashit lépni.
katachi
Jó alakzat, illetve a jó alakzatot létrehozó lépés neve.
katatsugi
Szilárd kötés. A 17.ábrán látható jól ismert josekiben fehér 1 katatsugi.
keima
Lóugrás.
kikashi
Kényszerítő lépés. Általában csak egyetlen módon szabad válaszolni
rá.
kiri
Vágás. Pl. a 18.ábrán fekete 1.
|
|
|
16. ábra |
17. ábra |
18. ábra |
ko
Oda-vissza ütögetéssel két lépésenként ismétlődő állás. Lásd a játékszabályoknál.
kogeima Keima.
kolbász Szem nélküli, kígyószerű alakzat.
komi
Fekete fizetsége fehérnek a kezdés jogáért. Általában 5 vagy 5,5, esetleg 6
pont, attól függően, hogy a döntetlen (jigo) kívánatos-e vagy sem.
komoku (eredeti jelentése kis pont) A 3-4 pont neve a sarokban. A sarokban lévő
további fontos pontok nevei:
a - komoku
b - moku-hazushi
c - hoshi
d - takamoku
e - san-san
kori-katachi
Túlkoncentrált alakzat. Szükségtelenül erős, nem optimálisan elrendezett kövekből
álló csoport.
kosumi
Átlós lépés saját kövünktől. Fekete 1 a 20.ábrán kosumi.
Kötés. Pl. Kaketsugi, katatsugi, keima tsugi....
Kyu
A gyengébb (tanuló fokozatú) játékosok minősítési fokozatának (szintjének) a
neve. A kezdő játékosok a 30 kyu-s szintről fejlődhetnek az 1 kyu-s szintig,
mielőtt a danos (mester) szintre lépés esélye megnyílna előttük.
Létra lásd:shicho. Az ellenfél kergetése átlósan, jobb és baloldali atarikkal, mint pl. a 29.ábrán.
majom ugrás
Ogeima lépés az első vonalra a második vonalról. Általánosan használt végjáték
tesuji. A 21.ábrán fekete 1 majom ugrás. Nem lehet elvágni.
|
|
|
19. ábra |
20. ábra |
21. ábra |
mane go
Utánzó gó. A fusekinek olyan típusa, amikor valaki az ellenfél lépéseit másolja
le a tábla közepére vonatkozó szimmetriával. A gyakorlat szerint veszélyes dolog
sokáig folytatni.
me
Szem. Kettő belőle biztosítja a leüthetetlenséget.
me-ari me-nashi
Egy egyszemű és egy szem nélküli alakzat semeai harca. A szem birtoklása gyakran
előny a harc megvívásánál.
Meijin
A legrangosabb japán góverseny elnevezése. A verseny győztese a MeijLin név
viselésére jogosult egy évig, a következő versenyig.
miai
Két pont logikai szimmetriája. Akármelyiket is foglalja el az egyik játékos,
ellenfele egyaránt jó álláshoz jut a másik pont elfoglalásával. A 22.ábrán a
fehér csoport biztonságának kulcsa az a és b miai pontok.
MMS
pont
Az elsődleges meghatározó pontszámok összege. Csak MacMahon versenyek esetén,
hiszen a másik kettőnél a pontszám (győzelmek száma) az elsődlegesen meghatározó.
(Lásd még: SLDOS, SOS, SOSOS, CuSS, és Holtversenyek feloldása)
moku Szem vagy pont.
moku-hazushi A 3-5 pont neve. A 19.ábrán a b.
moyo
Nagy perspektivikus terület. Még támadható.
nakade
Eredeti jelentése: középre tevés. Belépés az ellenfél területére abból a célból,
hogy csak egy szeme maradjon. A 23.ábra fehér 1-es lépése nakade (san-moku nakade,
azaz három pontú nakade).
Nihon
Ki-in
1924-ben egy ismert pénzember és amatőr gójátékos Okura báró támogatásával segített
megalapítani a Nihon Ki-in-t (Japán Go Szövetség). A többi csoport lassú elhalásával
a Nihon Ki-in ma a vezető gó szervezet a világon. Japánban egyetlen riválisa
a Kansai Ki-in (Nyugati Go Szövetség) melyet 1950-ben Hashimoto Utaro, az akkori
Honinbo alapított, a szerinte diktatórikus Nihon Ki-in igazgatók elleni tiltakozásképpen.
ni-dan bane
Két egymást követő hane lépés. A 24.ábrán fekete 1 és 3 az ilyen állásban szokásos
ni-dan bane tesuji.
22. ábra |
23. ábra |
24. ábra |
nozoki
Kukucskáló elvágás fenyegetés. A 25.ábrán fehér 1-es nozoki az a
ponton kukucskál.
ogeima
Nagy lóugrás. A 26.ábrán a két fekete kő ogeimában van.
Olló. Lásd hasami
ponnuki
Az ellenfél egy kövét elfogó, négy kőből álló alakzat, lásd a 27.ábrát. A japánok
nagy becsben tartják, véleményük szerint egy ponnuki 30 pontot ér a korai középjátékban.
25. ábra |
26. ábra |
27. ábra |
sabaki
Lépéssor, amely könnyű, szellős alakzatot hoz létre. A sabaki alakzattal kapcsolatos
a következő gó közmondás. "Játssz szellősen, ahol az ellenfél erős!" A 28.ábrán
fehér sabakit épít ki 7-el. Terve fekete a-ra
b... ami után szilárd fallal, vagyis atsumival és sentével
rendelkezik csekély áldozat árán.
san-moku
nakade
három pontú nakade
san-san A 3-3 pont neve. A 19.ábrán az e.
sapka Lásd boshi
seki
Olyan helyi állás, amelyben a semeait elveszti azt, aki hamarabb lép.
semeai
Harc két olyan bekerített csoport között, amelyek a két szemüket csak az ellenfél
leütésével csinálhatják meg.
sente
Lehetőség a következő lépés szabad megválasztására, azaz nincs halaszthatatlanul
fontos lépés a táblán. Sente egy lépés, ha az ellenfél kénytelen arra közvetlenül
válaszolni. A gote ellentéte.
shicho
Létra. Az ellenfél kergetése átlósan, jobb és baloldali atarikkal, mint pl.
a 29.ábrán.
shicho-atari
Létratörő lépés. A 29.ábrán az a ponton egy fehér kő shicho-atari lenne, amely
megakadályozná feketét abban, hogy elfogja fehéret.
28. ábra |
29. ábra |
30. ábra |
shimari
Két azonos színű kőből álló alakzat a sarokban. A 30.ábrán a megjelölt pontokon
hozhat létre fekete shimarit.
a - keima shimari kis lóugrás shimari b - ikken shimari egy pontos shimari c - ogeima shimari nagy lóugrás shimari d - niken shimari két pontos shimari (nagyon ritka)
shodan
1 dan, a legalacsonyabb dan szint.
snap back
Speciális dame-zumarira építő áldozat. A 31.ábrán fekete az 1-es
áldozat után 3-al visszalép 1 helyére
és leütheti a három fehér követ.
SDOS pont
A legyőzött ellenfelek pontszámainak összege. (Lásd még: SOS, SOSOS, CuLSS,
és Holtversenyek feloldása)
SOS pont
Az ellenfelek elsődleges meghatározó pontszámának összege, mely tükrözi, hogy
milyen erős mezőnyben érte el valaki ugyanazt a pontszámot. (Lásd még: SDOS,
SOSOS, CuSS, és HoltLversenyek feloldása)
SOSOS pont
Az ellenfelek SOS pontjainak összege, mely azt értékeli, hogy az ellenfelek
milyen erős ellenfelekkel szemben érték el pontszámukat. (Lásd még: SDOS, SOS,
CuSS, és Holtversenyek feloldása)
taka magas
takamoku A 4-5 pont neve. A 19.ábrán a d.
take-fu Lásd: bambusz
tenuki
Máshová lépés. Ha valaki nem az ellenfele lépésére válaszol közvetlenül, azt
hívjuk tenukinak.
tesuji
Briliáns lépés, amely a helyi állásból a lehető legtöbbet hozza ki. (A helyileg
legjobb lépés)
tewari
Az elemzésnek az a fajtája, amikor egy régebbi lépés minőségét úgy próbálják
megállapítani, hogy a jelenlegi állásból elveszik azt az ellenfél válaszlépésével
együtt, és az így kapott állást összehasonlítják az eredeti állással.
tobi
Ugrás a centrum felé.
ikken-tobi: egy pontos ugrás
niken-tobi: két pontos ugrás
tsugi
Kötés. Pl. Kaketsugi, katatsugi, keima tsugi....
31. ábra |
32. ábra |
33. ábra |
tsuke
Az ellenfél köve mellé lépés. Pl. a 32.ábrán fehér 1.
uchikomi
Támadás az ellenfél bázisának közepébe. Fekete 1 a 33. ábrán
uchikomi fehér sangen-birakijába. Uchikomi esetén nincs hely a szél mentén terjeszkedésre,
ellentétben a wariuchival.
Üres háromszög
warikomi
Beugrás az ellenfél ikken-tobijába, vagy ikken-birakijába. A 34. ábrán a fekete
1-es warikomi és 3-as tsugi után feketé-nek
az a és b ponton miaija van.
wariuchi
Támadás az ellenfél perspektivikus területébe, moyo-jába, amikor mindkét irányban
van hely a terjeszkedésre. A 35. ábrán feketének az 1-es wariuchi
után az a és b ponton miai-ja van.
34. ábra |
35. ábra |
watari
Híd a tábla szélén. A 36.ábrán a fekete 1-es watari megmenti a háromszöggel
jelölt fekete csoportot.
yose
Végjáték. Amikor már minden csoport biztonságban van, és csak kismértékű nyereségért,
az ellenfél területének lecsökkentésére megy a játék.
36. ábra |
37. ábra |
yose-ko
Egy vagy többlépcsős ko. Olyan ko, amelyben az egyik játékosnak egy vagy több
előkészítő lépést kell még tennie ahhoz, hogy a ko-harc megnyerhető legyen.
A 37.ábrán fehér leütheti a ko-t és ekkor fekete atarit kap. Ahogy az állás
most kinéz, úgy fehérnek nincs atarija. Feketének a-ra kell
lépnie, hogy a ko-t egyáltalán megnyerhesse. Ez a ko az ábrán itt yose-ko, azaz
egy lépésés yose-ko.
yurumi-shicho
Laza létra. Olyan létra, amelyben az ellenfél kövei nem kerülnek atariba, de
ennek ellenére minden lépés kényszerítő. A 38.ábra a yurumi shicho klasszikus
példája.
38. ábra |
veicsi
A gó kínában használatos elnevezése. Szokásos még a veiqi, illetve előfordul
a vejcsi irásmód is.