Pásztorjáték (Asztar)
« vissza a Terebess Online nyitólapjára

Kétszemélyes játék

Ősrégi kirgiz legenda szerint az üzbég Szamarkand uralkodója megbízott egy ravasz örményt, hogy az éj leple alatt lopakodjék be a Tien-San kiterjedt síkságain vándorló kirgizek fővezérének jurtájába, és lopja el a kirgiz pásztorok nemzeti ereklyéjét, törzsi kincsét: az asztar nevű aranytáblás játékot. Az örmény sikerrel járt, és értékes zsákmányával sietve elhagyta a tábort. Menekülés közben szerencséje volt: a birkanyájukat új legelőre terelő nomád pásztorok, nem sejtve meg benne a tolvajt, vendégül is látták jószívvel. Mire megtudták az igazságot, az örmény már hetedhét országon túl járt. El is jutott volna Szamarkandba az elrabolt kinccsel, ha nem kerül útjába a Csu folyó igazságosztó vize. Mikor az örmény a közelébe ért, a haragos Csu kiöntött a medréből. A hullámok elnyelték a tolvajt zsákmányával együtt: a folyó nem engedte, hogy a kirgiz föld gazdáinak nemzeti ereklyéje a kapzsi üzbég kán kezébe jusson. Azóta a kincset a folyó őrzi. Mondják, hogy mikor a Nap égi pályájának csúcsára ér, ma is átragyog a nyugtalan vízen az asztar aranytáblája, melyet a tolvaj örménytől vett vissza a folyó.

Mindenesetre e legendás tolvajlás óta a kirgizek már nem valódi aranytáblát használnak, hanem mivel kényelmesebb és biztonságosabb is birkabőrre vagy sima falapra rajzolt ábrán játszanak.

Az asztar nevű girgiz népi játék a fiatal és az idős pásztorok körében egyaránt hallatlanul népszerű, ezért is neveztük el magyarul pásztorjátéknak.

Kezdéskor a két játékos 99 bábuját a tábla két oldalán a háromszöget alkotó 9 sárga és 9 kék mezőre állítja fel.

A játékosok a táblán berajzolt vonalak mentén tetszés szerinti szomszédos mezőre tolhatják át bábuikat.

Ha ütésre van lehetőség, ütni kell. Az ellenfél bábuját úgy lehet kiütni, hogy átugorjuk. Egy lépésben, ugrássorozattal több bábu is kiüthető.

Ha egyszerre több lehetőség is van ütésre, azt kell választani, amelyikkel több bábu üthető ki, vagy számbeli azonosság esetén, amelyik helyzeti előnyhöz juttat.

A küzdelem célja: az ellenfél táborának elfoglalása. A győzelem még teljesebb, ha a győztesnek sikerül az ellenfél bábui közül a lehető legtöbbet kiütni. Ha mindkét játékos veszít bábuiból ( ez a leggyakoribb eset), az nyer, aki az ellenfél táborában több mezőt foglalt el.

A játszmát nem kell feltétlenül végigjátszani: ha az egyik játékos már nyilvánvalóan győzött, a vesztes feladhatja.

 

Ősdámajáték (Alkerk)
« vissza a Terebess Online nyitólapjára

Kétszemélyes játék

Egyiptomban már több mint 3000 évvel ezelőtt ismerték az alkerknek nevezett társasjátékot, amely talán őse volt a ma világszerte népszerű dámajátékoknak. Körülbelül ezer évvel ezelőtt egy ismeretlen arab író részletesen leírta „Kitáb al-Agáni” című művében ezt a játékot, melyet quirkatnak (ejtsd: kirkat) nevezett. Krónikákban fennmaradt, hogy a játékot el-quirkat néven mór harcosok hozták Európába, akik a VIII. században meghódították Hispániának (a mai Spanyolországnak) csaknem egész területét. Később X. Bölcs Alfonz (12211284) spanyol király kéziratai közt bukkantak ennek a társasjátéknak a nyomára, alquerque néven. Bölcs Alfonz felvilágosult uralkodó volt, támogatta a tudományt, a művészeteket és az irodalmat. Többek között egy tudósokból álló testületet is szervezett, amelynek tagjai arab nyelvből számos csillagászati, jogi és történelmi tárgyú művet fordítottak le. Így hát nehéz lenne megállapítani, hogy az alkerk szabályait az uralkodó közvetlenül arab forrásokból merítette-e, vagy ismerte a hazájában a mórok által elterjesztett játék leírását.

A játékhoz 5x5 mezős táblára, és kétszer tizenkét bábura van szükség, melyeket kezdéskor a bemutatott módon helyezünk el a táblán, a középső mezőt üresen hagyva.

A cél az ellenfél bábuinak kiütése.

A játékosok bábuikat mindig csak a szomszédos mezők egyikére tolhatják át, előre, oldalirányban vagy átlósan. Visszafelé lépni nem lehet.

Ütni úgy kell, mint a dámajátékokban. (Ezért is feltételezik a két játék közös eredetét.) Az ütés szabályait a nemzetközi dámajáték címszó alatt részletesen leírjuk. Az alkerk szabályai egy kivétellel azonosak az ott leírtakkal: itt nemcsak átlósan, hanem vízszintes és függőleges irányban is lehet ugrani.

Minden arra alkalmas helyzetben ütni kell. Ha azonban az egyik játékos nem veszi észre ütési lehetőségét, büntetésképpen az ellenfél a soron következő lépésben elveheti azt a bábuját, amellyel üthetett volna, majd léphet is egyet. Persze, ha az ellenfél sem veszi észre a kihagyott lehetőséget, a bábu a helyén marad, és üthet is később.

Az ellenfél térfelének alapsorába jutott bábuk (amelyek a dámajátékban hasonló helyzetben dámává változnak) nem mozdulhatnak többé; kivéve azt az esetet, ha ütni tudnak. (Ugyanis a szabályok szerint hátrafelé csak ugrani lehet!)

Az nyer, aki az ellenfél összes bábuját kiütötte, vagy úgy beszorította, hogy az egyikkel sem tud lépni.

 

Török dámajáték
« vissza a Terebess Online nyitólapjára

Kétszemélyes játék

A dámajáték világszerte ismert változatai közül az egyik legérdekesebb és legegzotikusabb a török dámajáték.

Ehhez olyan táblát használnak, amely 64 azonos színű mezőből áll (nem hagyományos fekete-fehér beosztású). A bábuk menetmódja is más, mint a többi dámajáték-változatban, ami lényegesen megváltoztatja a lejátszás módját és taktikáját.

Mindkét játékosnak tizenhat bábuja van, amelyeket két-két sorban kell felállítani, de úgy, hogy a tábla két legszélső sora üresen maradjon (l. az ábrát). JA játék célja egyébként ugyanaz, mint a többi dámajátéké: az ellenfél bábuinak kiütése vagy beszorítása.

A török dámajátékban nem szabad átlósan lépni, csak előre vagy oldalirányban. Az ütésre a nemzetközi dámajáték szabályai érvényesek, azzal a különbséggel, hogy ütni is csak vízszintesen vagy függőlegesen szabad.

A tábla utolsó sorában a bábuk vezírré változnak. (Ugyanolyan kiváltságai vannak, mint a nemzetközi dámajátékban a dámának. A vezír egy lehetséges lépését az ábra mutatja.)

Az nyer, aki az ellenfél összes bábuját kiüti, illetve mozgásképtelenné teszi, vagy akinek maradt még egy vezíre, miközben az ellenfelének már csak egyetlen közönséges bábuja van.

Az úgynevezett nagy török dámajátékot ugyanilyen szabályokkal játszhatjuk 100 mezős táblán, 3030 bábuval.

 

A maharadzsa és a szipojok
« vissza a Terebess Online nyitólapjára

Kétszemélyes játék

A maharadzsa és a szipojok nevet viselő kétszemélyes táblás játékban, amelyet két évszázada játszanak Indiában és a maláj szigeteken, félreérthetetlenül a hazafias érzület csendül meg. Az angol gyarmatosítók parancsnoksága alatt szolgáló bennszülött zsoldosokkal, a szipojokkal száll szembe a magányos maharadzsa.

A játék közönséges sakktáblán is játszható.

A maharadzsa célja az, hogy az ellenfél királyának mattot adjon, amit az ellenfél bábuinak kiütésével könnyíthet meg magának; a szipojok pedig a maharadzsának igyekeznek mattot adni.

A maharadzsát a játék kezdetén a tábla tetszés szerinti szabad mezőjére lehet állítani. Menetmódja a sakk vezérének és huszárának menetmódját egyesíti. (A sakkfigurák menetmódját a Makarenko-sakk leírásánál ismertettük.)

A szipojok összes bábuja a sakkban megszokott nevet viseli, és menetmódjuk is azonos a sakkfigurákéval. A játszma kezdetén a bábukat úgy kell felállítani, mint a sakkban.

A játszma során csak a maharadzsa ütheti ki a szipojokat. A maharadzsát és a szipojok királyát nem lehet kiütni.

A sakkhoz hasonlóan, ha a maharadzsát egy szipoj kiütéssel fenyegeti, illetve ha a maharadzsa veszélyezteti a szipojok királyát, a játékosok sakkot mondanak. A sakkban álló maharadzsának a következő lépésben mindenképpen el kell lépnie a fenyegetett mezőről. A szipojok királya vagy ellép, vagy egy figurájával megvédi magát.

A játszma akkor ér véget, amikor az egyik uralkodó mattot kap, vagyis ugyanúgy, mint a sakkban akkor, amikor a megtámadott király vagy maharadzsa nem tud többé olyan mezőre lépni, ahol nem fenyegetik kiütéssel.

A maharadzsa és a szipojok játékban nincs jelentősége, hogy ki teszi meg az első lépést. Egy dolog biztos: a maharadzsának az első lépéstől kezdve támadnia kell a szipojokat, soraikat fel kell lazítania, le-le kell csapnia rájuk, kihasználva az ellenfél pillanatnyi figyelmetlenségeit. Ha a szipojok rendszer nélkül mozognak, a maharadzsa gyorsan legyőzheti őket, hiszen ő mozog legfürgébben a táblán levő összes figura közül, és mindig ott teremhet, ahol éppen kedvező lehetőség kínálkozik számára. A szipojokkal játszónak ügyelnie kell arra, hogy bábuit ne hagyja védtelenül a táblán. Ha a sereg zárt rendben nyomul előre, és a hátvédek biztosítják a támadást, akkor a maharadzsa elveszti az ütközetet.

Ám az elméleti okoskodások gyakran nem sokat érnek. A valóságban a helyzetek gyorsan változnak a szipojok még akkor sem lehetnek győzelmükben biztosak, ha már szoros gyűrűvel vették körül a maharadzsát.

A maharadzsa és a szipojok stratégiájával két példán keresztül ismerkedhet meg az olvasó.

Az első játszmában kezdéskor a maharadzsa az 50-es mezőn áll, a szipojok pedig azokon a mezőkön, amelyeknek a száma 6-ra és 7-re végződik. (A játszma egyszerűbb leírása kedvéért a tábla mezőit megszámoztuk.)

Maharadzsa      Szipojok

5052  G 2625

5243  G 8685

4353  G 3635

5343  G 2624

4353  G 4644  sakk

5343  G1614

4334  G 1413

3443  B 1715

4334  V 4745  sakk

3443  G 5654  sakk

4341  G 6664

4161  V 4534  sakk

6183  H 7765

8375  sakk       K 5747

7566  matt

Amint látható, a küzdelem a maharadzsa győzelmével végződik. A második játszmában a játékosok helyet cserélnek. Ezúttal a maharadzsa a tábla tetejéről, a szipojok pedig a tábla aljáról indulnak. (L. az ábrát.)

Szipojok             Maharadzsa

G 5152              4735

G 3132              3544

V 4022 sakk     4464

H 7062             6484

H 2012             8475

V 2224              7586

G 8183              8653

B 8082              5375

V 2474 sakk     7566

B 8272              6686

B 7273              8616

H 1224 sakk    1646

G 1113              4666

B 1012              6646

B 1222              4666

B 2223              6626

G 2122              2646

G 7172              4626

H 6243             2617

F 3012              1737

B 2333 sakk     3787

B 3335              8786

V 7464 sakk     8626

F 1223              2627

B 7375              2726

B 3536 sakk     2647

B 7565              4757

B 6567 matt

Ez a játszma a maharadzsa vereségével végződött. A szipojok helyzeti előnyt szereztek és győztek.

 

Dzsungel
« vissza a Terebess Online nyitólapjára

Kétszemélyes játék

A meglepően szellemes ázsiai játékról, a dzsungelről kevés adat maradt fenn napjainkig. Feltételezhető, hogy a mai sakkjátéknak volt az egyik első, hindu változata. Indiai eredetére utal többek közt néhány figura, elsősorban az elefánt, amely a maharadzsák seregének emberemlékezet óta vezérállata, az egyszerű embereknek pedig segítőtársa volt a mindennapos munkában.

A dzsungel-játékhoz 7x9 mezőből álló táblát használnak. A táblán a közönséges, sárga színű mezőkön kívül különleges tulajdonságúak is vannak: a két feketével jelölt mező a két játékos állatainak búvóhelyét jelenti, az ezt körülvevő piros mezők az ellenfélnek állított csapdák, a 2x6 mezős kék területek pedig a dzsungel mélyén fekvő tavak.

Mindkét játékosnak nyolc bábuja van. A nyolc állatfigura nem egyformán erős, ez dönti el az összecsapások kimenetelét. Ha erejüket pontokban akarjuk kifejezni, akkor 8 pontjával az elefánt a legerősebb állat, az utána következő oroszlán 7 pontos, a tigris 6, a párduc 5, a kutya 4, a farkas 3, a macska 2 és a patkány 1 pontot ér. (A könyv állatfigurás bábukat mutat be, de játszhatjuk a dominóhoz hasonlóan pontozott korongokkal is.)

A játék célja, hogy valamelyik állatunkat eljuttassuk az ellenfél búvóhelyére.

A játszma megkezdésekor az ábrán bemutatott módon kell a táblára állítani a bábukat.

Valamennyi bábu egy mezőt léphet tetszés szerinti irányban, csak átlósan nem.

Ha a dzsungelen való áthaladás közben két állat ugyanazon a mezőn szembetalálkozik egymással, az erősebb fölfalja a gyengébbet. Ez alól a szabály alól egyetlen kivétel van. A legerősebb elefántot éppen a leggyengébb állat, a patkány ölheti meg. A legyőzött állatot le kell venni a tábláról.

Ez a furcsaság valószínűleg azért került a játékba, mert a hindu elefántvadászok körében általános volt a meggyőződés, hogy a patkány az elefánt fülén keresztül képes a koponyájába behatolni, s így megölni.

Két egyforma erejű állat találkozása esetén az az állat győz, amelyik támadja az ellenfelét. (Ilyesmi azonban ritkán fordul elő, mert a bábukat kezdetben éppen úgy állítottuk fel, hogy lehetőleg elkerüljék az ilyen találkozást.)

Az egyetlen úszni tudó állat a patkány, amely a vízben ugyanolyan szabályok szerint mozoghat, mint a szárazföldön. Ha a patkány a vízi utat választja, ott egyetlen állat sem támadhatja meg, az ellenfél patkányát kivéve. A vízben lubickoló patkány azonban a tóból kiugorva nem támadhat egy parton álló elefántra.

Ha a két legerősebb macskaféle ragadozó ( a 7 pontos oroszlán és a 6 pontos tigris) a tó partjára ér, átugorhatják a vizet a legrövidebb utat választva, vagyis az éppen szemben fekvő mezőre érkezve. Ha alkalmuk van rá, az ugrással rögtön zsákmányt is ejthetnek. De ha az ugrás vonalában éppen egy patkány úszkál, még az oroszlán és a tigris sem ugorhatja át a vizet.

A pirossal jelölt csapdák a búvóhelyet védik. Az állatok csakis önvédelemből lépnek saját csapdájukba, amikor kénytelenek a búvóhelyüket támadó ellenfelet ott megsemmisíteni. Mivel saját csapdájuk titkát ismerik, ott a csapat leggyengébb állata is erősebb bármelyik ellenséges állatnál, és el is pusztíthatja. A következő lépésben azonban el kell hagyniuk a csapdát. Az ellenfél állatai a csapdában ugyan minden erejüket elvesztik, de ha kilépnek onnan, ismét visszanyerik erejüket, és támadhatják a búvóhelyüket védőket.

Búvóhelyünk bejáratát (a fekete mezőt) nem állhatjuk el egyetlen állatunkkal sem. Ez a helyzet ugyanis lehetetlenné tenné a további játékot, hiszen erről a mezőről akár a leggyengébb állatunk is elpusztíthatná a csapdán keresztül közeledő ellenfelet.

A játszmát az nyeri meg, akinek előbb sikerül egy állatát az ellenfél búvóhelyére juttatnia.