Afrika Arab világ Ausztrália Ázsiai gasztronómia Bengália Bhután Buddhizmus Burma Egyiptológia Gyógynövények Hadművészet Hálózatok Hinduizmus, jóga India Indonézia, Szingapúr Iszlám Japán Játék Kambodzsa Kelet kultúrája Magyarországon Kína Korea Költészet Közmondások Kunok Laosz Magyar orientalisztika Mélyadaptáció Memetika Mesék Mezopotámia Mongólia Nepál Orientalizmus a nyugati irodalomban és filozófiában Perzsia Pszichedelikus irodalom Roma kultúra Samanizmus Szex Szibéria Taoizmus Thaiföld Tibet Törökország, török népek Történelem Ujgurok Utazók Üzbegisztán Vallások Vietnam Zen/Csan

Terebess Ázsia E-Tár
« katalógus
« vissza a Terebess Online nyitólapjára

A leggyakoribb és legelemibbtaktikai elemek után folytassuk a sort olyan tesujik ismertetésével, amelyek többé-kevésbé gyakran előfordulnak egyjáték során, még egyszer hangsúlyozva,hogy ezek előfordulása és alkalmazása a játékosokmeglátásán, stílusán, tapasztalatánis múlik. Egy játékos stratégiai tudásánakfejlődése együtt jár a taktikai elemek tárházánakbővülésével.
Az élet-halál küzdelmek során gyakran kerül sor a harcban álló alakzatok életeinek számolására. Amelyik csoportnak ilyen küzdelemben kevesebb élete van (vagy lehetősége az életek különbségének, arányának kedvező megváltoztatására),az abban a helyi küzdelemben elbukott. Meg kell jegyezni azonban, hogyegy ilyen csatározáson nem mindig bukik el a játszma.Ezt főleg a kedvezőtlenebb helyzetben levőnek érdemes tudnia, mertegyveszélyben levő alakzat hiábavaló meneküléseközbeni "felhízlalása" sokkal nagyobb veszteségetokozhat !

1. a,b ábra
1. a,b ábra
Nézzük tehát, hogy miképp lehet bizonyos helyzetekben a lépéssort úgy alakítani, hogy egy helyi küzdelemből a "kedvezőtlenebb" helyzetben levő jöjjön ki győztesen. Ezek között a leggyakoribb a damezumari (élethiány) előidézése, alkalmazása. Az 1.a ábrán fekete háromszöggel jelölt köve atariban van. Ha azonban fekete ügyesen lép, azzal élethiányt idéz elő fehérnek, feltéve, hogy válaszol rá. Fehér a vagy d lépésére fekete b vagy e a válasz. Az a és dlépések elvesznek fehér életeiből, s ígyazonnal üthetővé válik az egyik fehér csoport.Fehér b-re fekete c vagy d hozza ütésbefehért, fehér e-re pedig fekete b a jóválasz (1.b ábra).



1.c,d ábra 1. c,d ábra

Az 1.c ábrán fekete jön lépésre. A két háromszöggel jelöltkövének csak két élete van, elmenekülni nemtud. Ha a-ra lép, fehér b-n összekötikét alakzatát és 3 élete lesz a fehércsoportnak fekete kétéletével szemben. Ha azonban b-n kezd, sikerülmegmentenie két kövét: fekete5. lépése afehér csoportnak atari (1.d ábra )











2.d ábrához

A sagari (szagari)-tesuji (jelentése: függés a megközelítéstől) olyan helyzetet idéz elő, amely az életek megnövelését az életek elvételének megnehezítésével kompenzálja. A 2.a ábrán fehér háromszöggel jezett köveinek 4, feketének 3 élete van. Fekete 1. lépése (2.b ábra) 4 életet biztosít alakzatának, és bár fehér jön lépésre, egy tempót veszít azzal, hogy nem juttathatja atariba a fekete csoportot a sarok felől "önatari" miatt: 6-tal be kell kötnie csoportját a 8. lépés elött.

2. a,b ábra 2. a,b ábra

A kiri-tesuji (jelentése: vágás) olyan támadást mutat be, ahol a közrefogó támadó alakzat gyenge pontjait (japánul: aji, ejtsd: adzsi, jelentése íz)kihasználva jelentősen lecsökkenti azok életét,s így a közrefogott alakzat megmenekül. A 2.c ábrán "szétvágva" a háromszöggel és négyszöggel jelöltfehér köveket fekete megmenti veszélyben levő alakzatát. 2.d ábra: ha fehér 12 nem a-ra, hanem a fekete1 helyére történik, fekete a-ra lépve,majd ütése után (b) c-re lépve azösszes fehér követ leütheti. Ha fehér a-ra lép, fekete az 1. helyére lépve leüti a háromszöggel jelzett köveket, s így módja van a 4 veszélyben levő követ összekötni a külső alakzattal.

2. c,d ábra 2.d ábrához
2. c,d ábra
2.d ábrához

A gyenge metszéspontok kihasználása azonban a kedvezőtlenebb helyzetben levőt is segítheti. Ezek közül a legfontosabbak azok, amelyeket kihasználva gyenge csoportokat lehet összekötni erősebb, életképes csoporttá. A 3.a ábrán látható fekete köveket látszólag nem lehet összekötni (3.b ábra). Ha azonban fekete ügyesen lép, az összekötés nem akadályozható meg (3.c ábra): fehér a illetve c válaszára b illetve d vagy fordítva következik, és belátható az összekötés megakadályozhatatlansága.

3.a,b ábra 3. c ábra
3. a,b ábrák 3. c ábra


A 3.d ábrán fekete háromszöggel jelzettkövétkellene kimenekíteni ahhoz, hogy fehér neszerezzenaz általahatárolt részen területet.A helyes játéka 3.e ábrán látható, a 4. és az 5. lépés felcserélhető.

3.d,e,f ábra
3. d,e,f ábrák

A me ari me nashi (me ari me nasi; szem nélkül a szem ellen)olyanküzdelmet jelent, ahol azt lehet kihasználni, hogy az egyikalakzatnak szeme van, tehát az az élete vehető el utoljára.Fontos, hogy legyen a két harcoló és közrefogottalakzatnak "közös" élete (3.f ábra). Ilyenesetekben számba kell venni a külső életeket is.
A 3. f ábrán fekete jön lépésre.Ha d-re tesz, nem kell különösebb magyarázathozzá, hogy miért nem jó. Ha c-re rak, fehér b -re tesz, és a külső életeket (e, f) hiába veszi el fekete, csak seki állás jöhetlétre. Ha b-re tesz, fehér a-val kényszerítifeketét ütésre d-n, és utána c-re lépve ütésbe hozza feketét, hiába lépfekete e-re vagy f-re. Ha viszont a-ra lép, azzalmegszerzi a szemet, amelyet csak a két közös életbetömése után (c, b) vehetne el fehér.Eközben azonban fekete elfoglalja az e vagy f pontot,s így fehérnek nincs alkalma atarit adni feketének,mert az számára halálos. Fekete ugyanezt végiggondolvamegteheti a közelítést,hiszen van egy belső életea szem.

4. ábra 4. ábra

A fuseki legfontosabb alapelvei és néhány alapvető taktikai elem ismertetése után foglalkozzunk a középjátékkal, amelybe az átmenetet néha nem is vesszük azonnal észre. A középjáték akkor kezdődik, amikor a perspektivikus területek nagyjából körvonalazódtak; megkezdődhet a harc a centrumért, és kis mértékben a perspektivikus területek biztossá tételéért. Itt már nincsenek josekik, és egyre jobban előtérbe kerülnek a taktikai elemek az egyes célok elérése érdekében. Ami persze nem jelenti azt, hogy a középjáték csak tesujikból áll, de a középjátékban a közelharc dominál.
Az egik legfontosabb elv az "oszd meg és uralkodj" elve. Az 1.a ábrán fekete biztonságban van, ezért ellentámadást indít 1-gyel. Fehér 2-vel válaszol, de a fekete 3 után választhat, hogy melyik csoportjáról mond le: 2 vagy 3 kőről, feláldozva azt. A háromszöggel jelölt kő a három fehér kő vitálpontján áll, és ha fekete a-ra lép, reménytelen a menekülés. Ha viszont b-re léphet, mert fehér menekíti 3 kövét, a két kőböl álló csoport kerül életveszélybe. Hogy melyiket válassza fehér ? Mindenesetre ne a kövek száma döntsön, és itt előtérbe kerül a második elv: a tábla állása határozza meg, hogy mit áldozzunk. Ha pl. a tábla alsó szélén középtájt gyenge fehér kő, esetleg csoport van, vagy a jobb szélen erős fekete fal, amely könnyen területté válhat, akkor a két követ mentsük az összeköttetés és a stabilizálás reményében.
A harmadik elv: minden támadást elő kell készíteni, és jó, ha van "háttere" a támadásnak. Mindig az arra érdemes legjobb helyen kell támadni a táblán, nem szabad kis részleteket kinagyítani rajta magunk számára ! Ennek meglátása ismét csak a játéktapasztalat függvénye. (A túl agresszív támadás magában hordozza a bukás magvait.)

1. a ábra
1. a ábra

A negyedik elv: ne félj a ko-harctól, jó egy állásból minél több ko-fenyegetést kihozni !
A 2. és 3. elvet példázza az 1. b ábra : fekete elhamarkodott támadását a menekülő 5. fehér kő ellen fehér kihasználja, és ellentámadást indít. A támadás befejeztével egyrészt fehér stabillá vált, másrészt a fekete fal a jobb alsó sarokban szinte értéktelenné vált.

 

1. b ábra
1. b ábra

Kissé átalakítva az előző ábrát látható, hogy ha fehér a-ra lép, feketének ütnie kell b-n, mert meghal a fekete csoport. Fehér 8. lépése volt kitünő, amely ehhez a ko-harchoz vezetett. (2. a ábra) . Fehér c-n fenyeget, amire fekete d a válasz, és fehér ismét visszaüthet az a ponton. Ez a 4. elvet példázza.

2. a ábra
2. a ábra


Mi tehát a jó stratégia feketének ?
Először stabilizálja köveit (feltételezve, hogy fehér 2-es lépésével kezdődik a harc). A cél kettős: megerősiti fekete területét az alsó részen, és előkészít egy esetleges támadást (2. b ábra), leszorítást fehér ellen.

2. b ábra 2. b ábra


3. ábra 3. ábra

 

A megnyítás és a középjáték után következik a végjáték (yose, ejtsd: josze), ami akkor veszi kezdetét, amikor az alakzatok, frontok már megmerevedtek, és a harc nem alakzatok megöléséért folyik, hanem a hátárok végleges lezárásáért úgy, hogy esetleg azzal is növeljük területünket vagy csökkentsük az ellenfelét pár ponttal. A végjáték tulajdonképpen csendes harc, de nem a belenyugvást jelenti a megváltoztathatatlanba: jó végjátékkal akár 10-20 pontot is lehet változtatni a különbségen. A csend itt a pontos, precíz számolást jelképezi, hiszen a végjáték után egyáltalán nem lehet korrigálni az eredményen, és azonos játékerő mellett a különbség - bár ez a tudásszint függvénye - csak 1-2 pont szokott lenni. A jó játékos már a megnyitástól kezdve gondol a végjátékra, és a stratégiailag egyenértékű lépések közül azt választja, amely a végjátékban előnyösebb.
A végjátékkal kapcsolatban ismerkedjünk meg először a sente (szente) és a gote lépés fogalmával. Az előbbi olyan lépést vagy lépéssort jelent, amelyet befejezve az ellenfél még kénytelen válaszolni, azaz tempóelőnyben marad a lépés megtevője, míg a gote a tempóhátrányos lépést vagy lépéssort jelenti. A végjátékban néha 50-60 lépés is történik, ezért jól meg kell tervezni a játék sorrendjét. Nem mindegy, hogy 1 pontot vagy 15 pontot érő lépést teszünk először, mert lehet, hogy az ellenfél nem válaszol az 1 pontos lépésre, hanem megakadályozza a 15 pontosat. Nem szabad a lépések értékét számsorrendbe rakva játszani. Először meg kell állapítani, hogy melyek a sente és melyek a gote lépések. Japán tapasztalati számítás szerint a sentével meglépett pontokat kétszeresen lehet számolni. Ha tehát a játékos választhat egy 4 pontos sente és egy 7 pontos gote között, az elöbbit kell előnyben részesíteni. A végjátékban a ko-harc lépései fél pontot érnek, hiszen 2 lépés kell egy ko-harc megnyeréséhez, és csak 1 pontot hoz a konyhára.

1. ábra

1. a ábra
1b. ábra

1. b ábra

Az 1.a és 1.b ábrán látható állásban fekete lép. Bemutatunk egy sente (1. a ábra) és egy gote (1.b ábra) lépésvariációt. Jól látszik, hogy a kettő közül az elöbbi a többet érő, mert ismét fekete kezdeményezhet a tábla más részén. Az 1.a ábrán, ha fehér a 3. helyére lép, rosszul jár: fekete a-ra lépve kettős atarit ad fehérnek: a két háromszöggel jelzett kőnek és a 3. helyén levőnek. Ha fehér üt b-n, fekete c-n atari a két fehérnek, és ha fehér beköt az 1 helyén, fekete a 4 helyén foglyul ejti a fehér köveket.

1c. ábra

1. c ábra


Szokásos végjátékelem az ún. "majomugrás" (1.c ábra). Ezzel a betöréssel alaposan lecsökken fehér területe. Számtalan finom taktikai elem van még, de ezek bemutatására itt sajnos nincs helyünk, és a játék során ki-ki amúgyis felfedezi majd őket magának.

2. ábra
2. ábra

 

Tulajdonképpen az eddigi nyolc részben többé-kevésbé bemutattuk a Go játékot tagolásán és elemein keresztül, remélve, hogy aki elolvasta és kipróbálta játék közben a leírtakat, sok hasznosat talált ahhoz, hogy a játék szépségeiben jobban elmélyülhessen. Nem beszéltünk azonban még arról, hogy különböző erősségű játékosok hogyan játszanak úgy, hogy a gyengébbnek is legyen esélye a nyerésre.
Ha két egyenlően erős játékos játszik, a fekete mint kezdő köteles kezdésből eredő előnyét kiegyenlíteni. Ezt komi-nak nevezik, és országonként, versenyenként változik 5-5,5-6 pont között, amit a végén az eredménybe beszámítanak. A különböző erősségű játékosok viszont ún. előnyadásos (handicap, ejtsd: hendikep) Go-t játszanak, azaz a gyengébb fél fekete, és ahány osztály különbség van a két játékos között, annyi követ helyezhet el a táblán kezdés gyanánt. Ez azonban legfeljebb 9 lehet. Az 1 előny annyit jelent, hogy fekete bárhol kezdhet és nincs komi, a 2-9 előny elhelyezése azonban szabályokhoz van kötve (1. ábra). Az 1-4, a 6, illetve a 8 és 9 előnynél a számozott helyekre tett kövek az előnyök; például 6-nál 1-6, 5 előny esetén 1-4 és 9, 7 előnynél 1-6 és 9 az előnykövek helye. A tábla helyzete (ez főleg a 3 előnyre vonatkozik !) fekete szempontjából értendő.
A handicap játékban úgy tünik (pl. 9 kő esetén), hogy fehérnek esélye sincs a parti megnyerésére. De inkorrekt és helytelen támadás támadás alá venni fehér minden letett kövét, hiszen azért kaptuk az előnyt, mert 1. ellenfelünk erősebb, 2. jobban számol, 3. olyan trükköket tud, amelyekről nem is álmodunk. A japán profik szerint a támadás-védekezés helyes aránya a következő: 2-3 előnynél 45-55 %, 4-5 előnynél 40-60 %, 6-7 előnynél 30-70 %, 8-9 előnynél 15-85 %. Ezt higgyük el nekik.

1. ábra 1. ábra

A 2. ábrán két erős és azonos tudású profi játékos játszik egymással, 9 kő elönnyel. Érdemes áttanulmányozni első pár lépésük taktikáját, ez segítséget nyújthat a handicap játékokban való sikeres szerepléshez.
Látszik, hogy fekete egyáltalán nem agresszív. A 4. lépés megpróbálja fehér 1-et kizárni a játékból. Ha azonban fehér a vagy b helyére lépett volna, akkor kitör, vagy kétszemű alakzatot hoz létre (próbálja ki az olvasó!). Feh;r azonban nem l;pi egyiket sem, mert fekete 2, 4, a, b lépéseire a 3, 5, c, d-vel megjelenhet a tábla más részein, míg fekete csak lezárta fehér 1-et.

2. ábra 2. ábra