Terebess
Ázsia E-Tár
«
katalógus
«
vissza a Terebess Online nyitólapjára
A leggyakoribb
és legelemibbtaktikai elemek után folytassuk a sort olyan tesujik ismertetésével,
amelyek többé-kevésbé gyakran előfordulnak egyjáték során, még egyszer hangsúlyozva,hogy
ezek előfordulása és alkalmazása a játékosokmeglátásán, stílusán, tapasztalatánis
múlik. Egy játékos stratégiai tudásánakfejlődése együtt jár a taktikai elemek
tárházánakbővülésével.
Az élet-halál küzdelmek során gyakran kerül sor a harcban álló alakzatok életeinek
számolására. Amelyik csoportnak ilyen küzdelemben kevesebb élete van (vagy lehetősége
az életek különbségének, arányának kedvező megváltoztatására),az abban a helyi
küzdelemben elbukott. Meg kell jegyezni azonban, hogyegy ilyen csatározáson
nem mindig bukik el a játszma.Ezt főleg a kedvezőtlenebb helyzetben levőnek
érdemes tudnia, mertegyveszélyben levő alakzat hiábavaló meneküléseközbeni "felhízlalása"
sokkal nagyobb veszteségetokozhat !
1. a,b ábra |
Nézzük
tehát, hogy miképp lehet bizonyos helyzetekben a lépéssort úgy alakítani,
hogy egy helyi küzdelemből a "kedvezőtlenebb" helyzetben levő jöjjön
ki győztesen. Ezek között a leggyakoribb a damezumari (élethiány) előidézése,
alkalmazása. Az 1.a ábrán fekete háromszöggel jelölt köve atariban
van. Ha azonban fekete ügyesen lép, azzal élethiányt idéz elő fehérnek,
feltéve, hogy válaszol rá. Fehér a vagy d lépésére fekete b vagy e a
válasz. Az a és dlépések elvesznek fehér életeiből, s ígyazonnal üthetővé
válik az egyik fehér csoport.Fehér b-re fekete c vagy d hozza ütésbefehért,
fehér e-re pedig fekete b a jóválasz (1.b ábra).
|
1. c,d ábra |
Az
1.c ábrán fekete jön lépésre. A két háromszöggel jelöltkövének
csak két élete van, elmenekülni nemtud. Ha a-ra lép, fehér b-n összekötikét
alakzatát és 3 élete lesz a fehércsoportnak fekete kétéletével szemben.
Ha azonban b-n kezd, sikerülmegmentenie két kövét: fekete5. lépése afehér
csoportnak atari (1.d ábra )
|
3. a,b ábrák | 3. c ábra |
A 3.d ábrán fekete háromszöggel jelzettkövétkellene kimenekíteni ahhoz,
hogy fehér neszerezzenaz általahatárolt részen területet.A helyes játéka 3.e
ábrán látható, a 4. és az 5. lépés felcserélhető.
3.
d,e,f ábrák
A me ari me nashi (me ari me nasi; szem nélkül a szem ellen)olyanküzdelmet
jelent, ahol azt lehet kihasználni, hogy az egyikalakzatnak szeme van, tehát
az az élete vehető el utoljára.Fontos, hogy legyen a két harcoló és közrefogottalakzatnak
"közös" élete (3.f ábra). Ilyenesetekben számba kell venni a külső
életeket is.
A 3. f ábrán fekete jön lépésre.Ha d-re tesz, nem kell különösebb magyarázathozzá,
hogy miért nem jó. Ha c-re rak, fehér b -re tesz, és a külső életeket (e,
f) hiába veszi el fekete, csak seki állás jöhetlétre. Ha b-re tesz, fehér
a-val kényszerítifeketét ütésre d-n, és utána c-re lépve ütésbe hozza feketét,
hiába lépfekete e-re vagy f-re. Ha viszont a-ra lép, azzalmegszerzi a szemet,
amelyet csak a két közös életbetömése után (c, b) vehetne el fehér.Eközben
azonban fekete elfoglalja az e vagy f pontot,s így fehérnek nincs alkalma
atarit adni feketének,mert az számára halálos. Fekete ugyanezt végiggondolvamegteheti
a közelítést,hiszen van egy belső életea szem.
4. ábra
A fuseki legfontosabb
alapelvei és néhány alapvető taktikai elem ismertetése után foglalkozzunk
a középjátékkal, amelybe az átmenetet néha nem is vesszük azonnal észre. A
középjáték akkor kezdődik, amikor a perspektivikus területek nagyjából körvonalazódtak;
megkezdődhet a harc a centrumért, és kis mértékben a perspektivikus területek
biztossá tételéért. Itt már nincsenek josekik, és egyre jobban előtérbe kerülnek
a taktikai elemek az egyes célok elérése érdekében. Ami persze nem jelenti
azt, hogy a középjáték csak tesujikból áll, de a középjátékban a közelharc
dominál.
Az egik legfontosabb elv az "oszd meg és uralkodj" elve. Az 1.a ábrán
fekete biztonságban van, ezért ellentámadást indít 1-gyel. Fehér 2-vel válaszol,
de a fekete 3 után választhat, hogy melyik csoportjáról mond le: 2 vagy 3
kőről, feláldozva azt. A háromszöggel jelölt kő a három fehér kő vitálpontján
áll, és ha fekete a-ra lép, reménytelen a menekülés. Ha viszont b-re léphet,
mert fehér menekíti 3 kövét, a két kőböl álló csoport kerül életveszélybe.
Hogy melyiket válassza fehér ? Mindenesetre ne a kövek száma döntsön, és itt
előtérbe kerül a második elv: a tábla állása határozza meg, hogy mit áldozzunk.
Ha pl. a tábla alsó szélén középtájt gyenge fehér kő, esetleg csoport van,
vagy a jobb szélen erős fekete fal, amely könnyen területté válhat, akkor
a két követ mentsük az összeköttetés és a stabilizálás reményében.
A harmadik elv: minden támadást elő kell készíteni, és jó, ha van "háttere"
a támadásnak. Mindig az arra érdemes legjobb helyen kell támadni a táblán,
nem szabad kis részleteket kinagyítani rajta magunk számára ! Ennek meglátása
ismét csak a játéktapasztalat függvénye. (A túl agresszív támadás magában
hordozza a bukás magvait.)
|
1. b ábra |
2. a ábra |
Mi tehát a jó stratégia feketének ?
Először stabilizálja köveit (feltételezve, hogy fehér 2-es lépésével kezdődik
a harc). A cél kettős: megerősiti fekete területét az alsó részen, és előkészít
egy esetleges támadást (2. b ábra), leszorítást fehér ellen.
2. b ábra
3. ábra
A megnyítás és a középjáték után következik a végjáték (yose, ejtsd: josze),
ami akkor veszi kezdetét, amikor az alakzatok, frontok már megmerevedtek,
és a harc nem alakzatok megöléséért folyik, hanem a hátárok végleges lezárásáért
úgy, hogy esetleg azzal is növeljük területünket vagy csökkentsük az ellenfelét
pár ponttal. A végjáték tulajdonképpen csendes harc, de nem a belenyugvást
jelenti a megváltoztathatatlanba: jó végjátékkal akár 10-20 pontot is lehet
változtatni a különbségen. A csend itt a pontos, precíz számolást jelképezi,
hiszen a végjáték után egyáltalán nem lehet korrigálni az eredményen, és
azonos játékerő mellett a különbség - bár ez a tudásszint függvénye - csak
1-2 pont szokott lenni. A jó játékos már a megnyitástól kezdve gondol a
végjátékra, és a stratégiailag egyenértékű lépések közül azt választja,
amely a végjátékban előnyösebb.
A végjátékkal kapcsolatban ismerkedjünk meg először a sente (szente) és
a gote lépés fogalmával. Az előbbi olyan lépést vagy lépéssort jelent, amelyet
befejezve az ellenfél még kénytelen válaszolni, azaz tempóelőnyben marad
a lépés megtevője, míg a gote a tempóhátrányos lépést vagy lépéssort jelenti.
A végjátékban néha 50-60 lépés is történik, ezért jól meg kell tervezni
a játék sorrendjét. Nem mindegy, hogy 1 pontot vagy 15 pontot érő lépést
teszünk először, mert lehet, hogy az ellenfél nem válaszol az 1 pontos lépésre,
hanem megakadályozza a 15 pontosat. Nem szabad a lépések értékét számsorrendbe
rakva játszani. Először meg kell állapítani, hogy melyek a sente és melyek
a gote lépések. Japán tapasztalati számítás szerint a sentével meglépett
pontokat kétszeresen lehet számolni. Ha tehát a játékos választhat egy 4
pontos sente és egy 7 pontos gote között, az elöbbit kell előnyben részesíteni.
A végjátékban a ko-harc lépései fél pontot érnek, hiszen 2 lépés kell egy
ko-harc megnyeréséhez, és csak 1 pontot hoz a konyhára.
1. a ábra |
1. b ábra |
1. c ábra |
Szokásos végjátékelem az ún. "majomugrás" (1.c ábra). Ezzel a betöréssel
alaposan lecsökken fehér területe. Számtalan finom taktikai elem van még,
de ezek bemutatására itt sajnos nincs helyünk, és a játék során ki-ki
amúgyis felfedezi majd őket magának.
2.
ábra
Tulajdonképpen
az eddigi nyolc részben többé-kevésbé bemutattuk a Go játékot tagolásán
és elemein keresztül, remélve, hogy aki elolvasta és kipróbálta játék
közben a leírtakat, sok hasznosat talált ahhoz, hogy a játék szépségeiben
jobban elmélyülhessen. Nem beszéltünk azonban még arról, hogy különböző
erősségű játékosok hogyan játszanak úgy, hogy a gyengébbnek is legyen
esélye a nyerésre.
Ha két egyenlően erős játékos játszik, a fekete mint kezdő köteles kezdésből
eredő előnyét kiegyenlíteni. Ezt komi-nak nevezik, és országonként, versenyenként
változik 5-5,5-6 pont között, amit a végén az eredménybe beszámítanak.
A különböző erősségű játékosok viszont ún. előnyadásos (handicap, ejtsd:
hendikep) Go-t játszanak, azaz a gyengébb fél fekete, és ahány osztály
különbség van a két játékos között, annyi követ helyezhet el a táblán
kezdés gyanánt. Ez azonban legfeljebb 9 lehet. Az 1 előny annyit jelent,
hogy fekete bárhol kezdhet és nincs komi, a 2-9 előny elhelyezése azonban
szabályokhoz van kötve (1. ábra). Az 1-4, a 6, illetve a 8 és 9
előnynél a számozott helyekre tett kövek az előnyök; például 6-nál 1-6,
5 előny esetén 1-4 és 9, 7 előnynél 1-6 és 9 az előnykövek helye. A tábla
helyzete (ez főleg a 3 előnyre vonatkozik !) fekete szempontjából értendő.
A handicap játékban úgy tünik (pl. 9 kő esetén), hogy fehérnek esélye
sincs a parti megnyerésére. De inkorrekt és helytelen támadás támadás
alá venni fehér minden letett kövét, hiszen azért kaptuk az előnyt, mert
1. ellenfelünk erősebb, 2. jobban számol, 3. olyan trükköket tud, amelyekről
nem is álmodunk. A japán profik szerint a támadás-védekezés helyes aránya
a következő: 2-3 előnynél 45-55 %, 4-5 előnynél 40-60 %, 6-7 előnynél
30-70 %, 8-9 előnynél 15-85 %. Ezt higgyük el nekik.
1. ábra
A 2. ábrán két erős és azonos tudású profi játékos játszik egymással,
9 kő elönnyel. Érdemes áttanulmányozni első pár lépésük taktikáját, ez
segítséget nyújthat a handicap játékokban való sikeres szerepléshez.
Látszik, hogy fekete egyáltalán nem agresszív. A 4. lépés megpróbálja
fehér 1-et kizárni a játékból. Ha azonban fehér a vagy b helyére lépett
volna, akkor kitör, vagy kétszemű alakzatot hoz létre (próbálja ki az
olvasó!). Feh;r azonban nem l;pi egyiket sem, mert fekete 2, 4, a, b lépéseire
a 3, 5, c, d-vel megjelenhet a tábla más részein, míg fekete csak lezárta
fehér 1-et.
2. ábra