Afrika Arab világ Ausztrália Ázsiai gasztronómia Bengália Bhután Buddhizmus Burma Egyiptológia Gyógynövények Hadművészet Hálózatok Hinduizmus, jóga India Indonézia, Szingapúr Iszlám Japán Játék Kambodzsa Kelet kultúrája Magyarországon Kína Korea Költészet Közmondások Kunok Laosz Magyar orientalisztika Mélyadaptáció Memetika Mesék Mezopotámia Mongólia Nepál Orientalizmus a nyugati irodalomban és filozófiában Perzsia Pszichedelikus irodalom Roma kultúra Samanizmus Szex Szibéria Taoizmus Thaiföld Tibet Törökország, török népek Történelem Ujgurok Utazók Üzbegisztán Vallások Vietnam Zen/Csan

Terebess Ázsia E-Tár
« katalógus
« vissza a Terebess Online nyitólapjára

Gandzsifa (Ganjifa)
Indiai kártya és kártyajáték


A gandzsifa az indiai kártyák legrégebben ismert típusa. Különböző játékokhoz használják több indiai államban. Egyik fajtája i.sz. 1300 körül jelent meg, majd 1514-ben már gandzsifa néven találkozunk vele. Ahri Shirazi 96 lapból álló paklit jelez valószínűleg az iráni Tebriz városából, majd később, 1548-ban egy misszionárius írja le, hogy látta ezt a kártyajátékot.
A nyolcsorozatos gandzsifa Perzsiában - I. Shah Abbas (1587-1628) uralkodása idején - is népszerű volt. Indiában Abu'l Fazl, Akbar nagymogul titkára, életrajzírója ír Ain-i Akbari (A császári udvar és szórakozásai, 1565) című könyvében a játékról. De Iránban is ismert volt a játék ebben az időben. Azt is leírja, hogy a játék fő feladata volt az emberi értékek tesztelése, a harmónia, a rokonszenv és a közösségi szellem kialakítása az udvarnál. Tavernier (1632) és Chardin (1665-66) francia utazók tudósítják Európát a játékról. Ezen kívül még sok régi írás is említi. Például Robert Clive, akinek gyűjteményében található egy igen szép és nagyméretű elefántcsont gandzsifa kártyacsomag, mely 1760-ból származik. Ennek ellenére Európában csak a XX. század folyamán válik ismertté a keletről jövő kereskedők és vándorló népek révén, de a nyugati eltérő gondolkodásmód miatt nem válik népszerűvé. Indiában minden egyes kártyalapot kézműves módszerrel készítenek, jelenleg is több híres manufaktúra központ működik: Orissa államban, Jaipur környékén, stb. Ezért lehetnek az alakok és a figurák különbözőek a kártyalapokon. Népművészek készítik kézi festéssel, s bizonyos fajtájuk szinte művészi alkotás. Az általában elterjedt kártyák textil vagy papírkarton alapra készülnek többször lakkozva, de vannak fára, tevebőrre, ezüstre és elefántcsont lapokra festett, vagy metszett kártyák is.

Kör alakúak, átmérőjük 3-10 cm. A kártyákon lévő jelek és alakok a mogulok udvarának nyolc közigazgatási egységét szimbolizálják. A csomag 96 lapból, azaz 8 sorozatból áll. Ebből 4 sorozat kártyalapjai az ún. erős (Bishbar), a másik 4 sorozat kártyalapjai a gyenge (Kambar) csoportba tartoznak. Egy-egy sorozatban 12 lap található. A sorozatok alapszíne különböző, de egy-egy sorozaton belül a 12 lap azonos alapszínű. Erősen stilizált jeleket tartalmaz, amelyek a mogul udvartartás szimbólumai. Egy sorozat 1-10-ig számozott és 2 alakos lapból (király "raja", vezír "wazir") áll. Ezek a legértékesebbek. A sorozatjelek: korona (Taj), ezüstpénz (Safed), szablya (Shamsed), szolga (Ghulam), hárfa vagy lant (Chang), a napkorong vagy aranypénz (Surkh), okmány (Barat), párna vagy kelme (Quimash).
A számozott lapok értéke attól függ, hogy erős vagy gyenge csoportba tartoznak-e.

Erős csoport:
Korona (Taj)
Ezüstpénz (Safed)
Szablya (Shamshed)
Szolga (Ghulam)

Gyenge csoport:
Hárfa (Chang)
Aranypénz (Surkh)
Okmány (Safed)
Kelme (Barat)

Ha erős csoportba tartozik a lap, akkor a 10-es jelet tartalmazó lap az erősebb és az 1-es felé csökken az érték. Ha gyenge csoportba tartozik akkor a 10-es a leggyengébb és az 1-es a legerősebb. Minden sorozatban a "raja" a legerősebb kártya és a "wazir" a második legértékesebb.

A kártyák rangsora:

Erős sorozat:
király (raja), vezír (wazir), ász (1), 2, 3, 4, S, 6, 7, 8, 9, 10

Gyenge sorozat:
király (raja), vezír (wazir), 10, 9, 8, 7, 6, S, 4, 3, 2, ász (1)

A játék menete és szabályai:

A gandzsifa az ütőkártyás játékok széles csoportjába tartozik. Egy trükköket és ütéseket tartalmazó játék, ahol nem a gyűjtött kártyák összértéke, hanem a lapok száma vezet a győzelemhez. A játék lényege, hogy annyi ütést kell megnyerni amennyit csak lehet, és több lapot gyűjteni az ütésekből, mint amennyi eredetileg a játékos kezében volt; nevezetesen 32-nél többet (ha 3 játékos játssza a játékot). A játékot 3 (esetleg 4, 5) személy játszhatja. Az osztás és a játék az óramutató járásával ellentétes irányú. Minden játékos részt vesz a kártyakeverésben. Ezután az osztó a tőle balra ülővel elemelteti a paklit. Ha a leemelt rész alsó lapja bármelyik király (raja), az osztó visszateszi és újra emelteti. Ezután az osztó az érintetlen kártyacsomagot ráteszi az elemelt kártyacsomagra és kezdi az osztást. Négyesével kiosztja a 3 játékosnak, a tőle jobbra ülővel kezdve. Az első és az utolsó körben a lapokat arccal felfelé teszi az asztalra, a többit lefordítva. Az osztás végén a játékosok kezükbe veszik a lapokat és csoportosítják. Ha valakinél nincs király (raja), az osztás érvénytelen és újra kell osztani. A játékot a "surkhya"-val (a napkorong vagy aranypénz sorozat királya) rendelkező játékos nyitja, egy másik, kisebb értékű lap kíséretében. A kísérő lap nem szükséges, hogy a napkorong (Surkh) sorozatból legyen. A "surkhya"-t kísérő alacsonyabb értékű lapot "trónus"-nak hívják. A gandzsifa más változatában ez a lap is verhetetlen, mint maga a "surkhya". A másik két játékos 2-2 alacsonyabb értékű lapot tesz. A körben automatikusan az nyer, aki a legmagasabb értékű lappal jött ki, s így az ütőkártyáját is megtarthatja. Mielőtt ez a játékos felvenné a megnyert 6 lapot, mindhárom játékosnak joga van kicserélni közülük egyet, vagy akár többet is. Egyedül a "surkhya"-lap nem cserélhető! Minden játékos kiegészíthet egy sorozatot ill. pótolhat egy hiányzó lapot, vagy összeállíthat egy ún. "deni"-sort (király nélküli sorozat). Ha a "deni"-vel rendelkező játékos nem talál megfelelő lapot az ütések között (király), lehetősége van megkérni bármelyik játékostársát, akinek pl. "gheni"-sora van, (vezír nélküli sorozat), hogy adjon neki egy alacsonyabb értékű lapot a sorozatból cserébe egy másik lapért. Ez azonban csak az első menetben érvényes.

Ezután az a játékos, aki a "surkhya"-t hívta, begyűjti az első ütés lapjait és figurával lefelé leteszi maga mellé. Ezek most már játékon kívül vannak és nem lehet újból felhasználni azokat. Ezután a nyertes újabb hívással jön elő. Fontos szabály, hogy egy ütést csak ugyanannak a sorozatnak a magasabb értékű kártyájával lehet megnyerni, más sorozatok magasabb értékű kártyáinak nincs lehetőségük, hogy ütést nyerjenek. A játék bármelyik szakaszában, bármely sorozat legmagasabb lapját "hukm"-nak nevezik. Az a játékos, aki "hukm"-ot tart a kezében, ki kell, hogy játssza azt, és az ütést meg kell nyernie, mindaddig, amíg ez a sorozat legértékesebb lapja. Ha elfelejti, hogy ez egy "hukm", és a többiek észreveszik, akkor a lap "elég", vagyis elveszti ütőerejét, és ugyanennek a sorozatnak a legértéktelenebb lapjává válik. Tehát aki a legértékesebb lappal jön ki, az nyeri a fordulót. Amikor mindenki kezéből elfogyott a lap, megszámolják hogy összesen ki hány lapot vitt el, függetlenül az egyes lapok értékétől, az nyeri a játékot, aki több lapot tudott összegyűjteni.