Terebess
Ázsia E-Tár
«
katalógus
«
vissza a Terebess Online nyitólapjára
Arghyropoulos
Ghavrilos:
Tavli tanfolyam
Forrás: www.greece.hu/erdekes/tavli.php3
A tavli egyéb elnevezései és változatai (ábécérendben):
Acey Deucey (amerikai változat)
backgammon (angolul)
ferga (görög alváltozat)
jacquet (francia kávéházi változat)
mbortes (görög alváltozat)
ostábla (magyarul)
plakoto (görög alváltozat)
tavla (törökül)
tric-trac (régi francia nemesi változat)
triktrak (magyarul)
Fontosabb
linkek:
www. bgshop.com
www.bkgm.com
www.backgammon.it
www.back-gammon.com
www.drmartinshort.com/backgammon
Bevezetés
A tavli ősi, taktikai szerencsejáték. Keletről, valószínűleg Perzsiából származik. Hasonló asztali játékok ismertek voltak már az i.e. 3. évezredből, különösen a keleti Földközi-tenger vidékén és Dél-nyugat Ázsiában, ahonnan a tavli lassan elterjedt Európában, Ázsiában és a föld többi részén. A rómaiak "ludus duodecim scriptorum"-nak (tizenkét vonalas játéknak) nevezték. Bizáncban a játékot "tavla"-nak vagy - ahogy a mai napig is - "tavli"-nak hívták. A franciák "tric-trac"-nak, az angolszász nyelvterületen "backgammon"-nak ismerik. Magyarországon a XII. századtól játszották - ezt bizonyítják a budavári ásatások során előkerült játékkorongok - "ostábla" néven vált ismertté.
Napjainkban a fent említett területeken a mai napig igen népszerű, de az utóbbi évtizedekben egyre nagyobb tömegeket vonz. Számtalan egyesület alakult Európában és Amerikában, melyek egyesületi, nemzeti és nemzetközi bajnokságokat szerveznek; díjazás nélküli és pénzdíjas versenyeket egyaránt.
A következő oldalakon bemutatjuk a játék különböző változatait és azok szabályait, megismertetjük az Olvasót a kockadobással és annak valószínűségszámítási hátterével, a játék szervezésével és a különböző stratégiákkal, amelyek segítsével sikereket érhet el e játékban.
A játék elsajátításához segítséget nyújtanak majd az ábrák és magyarázatok, de ne feledjék soha :
"a legnagyobb mestert is megtréfálhatja a szerencse!"
A játékról általában
Mi a tavli ?
Ha azt mondjuk, tavli, két dolgot értünk alatta:
- maga a (rendszerint fából készült) tárgy, amin játszunk;
- a játék, amit e táblán játszunk, dobókockák és korongok segítségével.
A játék tere, a tábla egy fából készült doboz, amelyben 24 darab egyenlő oldalú felfestett háromszög található. (1. kép)
1.kép
A háromszögeket kapuknak nevezzük. Bizonyos kapuknak saját nevük is van:
Az A játékos szempontjából
A táblának azon részét, mely a 1-től 6. kapuig tart, az A játékos indulóterületének, azt, amely a 19-től 24. kapuig tart, az A játékos szedőterületének nevezzük. (2. kép)
2.kép
A B játékosra ugyanaz érvényes, mint az A játékosra, csak a számozás a B játékos felől kezdődik, így egymással szembe kerülnek az induló-, illetve a szedőterületek. (3. kép)
3.kép
Mivel játszák a tavlit ?
A játékhoz a táblán, mint játékterületen kívül, szükségünk van
Hogy mi a dobókocka, és mi az ellenfél, nem szorul magyarázatra. A korongok lehetnek műanyagból, csontból, fából, fémből, stb., a tábla méretétől függően 3-4 cm átmérőjűek,
3-5 mm vastagságúak. Színük nem lényeges, lehetnek fehérek és feketék, vagy fehérek és sötétkékek, stb, a fontos az, hogy egymástól könnyen megkülönböztethetőek legyenek. Az egyik színnel az A játékos, a másikkal a B játszik.
Hol játszhatunk ?
Az ellenfelek egymással szemben ülve helyezkednek el, a tavlival közöttük (lehetőleg asztalra tegyük a táblát). Játszhatunk bárhol: otthon, étteremben, kocsmában, baráti társaságban, repülőn, parkban, vízparton. Lényeg, hogy ne zavarjunk vele senkit - bár ez a játék nem különösebben hangos elfoglaltság.
Kezdjünk játszani!
A tavli tulajdonképpen nem egy, hanem többféle játékot jelent, amelyeket játszhatunk mérkőzés jellegűen egymás után, versenyszerűen egy bizonyos pontszám elérése céljából, vagy akár közülük egyet kiválasztva gyakorlás és szórakozásképpen.
Könyvünk négy különböző játékot fog bemutatni, azokat, melyek talán a legismertebbek és leggyakrabban játszottak. A kiindulási helyzetek, a taktikák és stratégiák, de még a korongok haladási iránya is más és más ezekben a játékfajtákban, csak a cél közös: magunkat szórakoztatva, logikánkat fejlesztve legyőzni az ellenfelet !
A négy legismertebb játék :
1. "Kapuk": (másnéven backgammon, görög nevén Portesz), nemzetközi versenyeken, (VB, EB) is ez a játék szerepel, és a legtöbb ember is csak ezt a játékot ismeri.
2."Plakoto": napokig gondolkodtunk ennek a játéknak a magyar nevén, végül a nem túlságosan szalonképes, de annál találóbb "Tehénkedős" név mellett maradtunk.
3."Menj !" : görögül Fevgha, törökül Mültezim. Vigyázat ! A névben néha ott rejlik a legtöbbször követendő stratégia!
4.Gül: ez a játék török eredetű, neve is onnan származik. Az összes játék közül ebben a legnagyobb a szerencse szerepe, de a gondolkodást azért itt is ajánljuk!
I. Kapuk (portesz, backgammon)
Nem véletlen, hogy ennek a játéknak szentelünk legtöbb figyelmet (és oldalt) könyvünkben. A nemzetközi sportvilágban ezt a játékot ugyanolyan szinten és gyakorisággal játszák, mint pl. a sakkot, a legnevesebb játékosok ugyanolyan erkölcsi (és akár anyagi) megbecsülést érnek el, mint a többi sportág profi művelői. Magyarországon is volt már nemzetközi nyílt verseny, sajnos igen kevés magyar résztvevővel. (Jellemző, hogy a döntőt egy görög és egy angol vívta.) Pedig ha csak világhírű sakkozóinkra gondolunk, nem látunk semmi okot rá, hogy magyar versenyzők ne érjenek el nemzetközi szinten jó eredményeket ebben a szellemi sportban is.
A feltételek részben adottak, a szellemi tőke nem hiányzik, a tárgyi feltételek könnyen megteremthetők. Magát a játékot egyre több játékbolt kirakatában lelhetjük fel, sajnos, egyelőre kicsit borsos áron, de egy külföldi nyaralás során nagyon kedvező feltételekkel beszerezhető egy kisebb gyakorlótábla. Ügyesebbek akár maguk is nekiláthatnak egy sakktábla belső felén kirajzolni a jellegzetes háromszögeket, a dobókocka mindenütt kapható, a korongokat kezdetnek akár nagyobb gombok is helyettesíthetik.
Nos, fogjunk neki!
A játék elkezdéséhez a korongokat a következő módon kell elhelyezni a táblán : (4. kép)
4.kép
A játékos a fehér, B a fekete korongokkal játszik. A nyilak jelzik a korongok haladási irányát, a játékosok tehát egymással szemben haladnak. (Hogy ki a fekete, vagy a fehér, megbeszélés vagy sorshúzás dönti el).
A játék jobb- és balkéz felől egyaránt indítható. (5. kép)
5.kép
A játék célja : mindkét játékos az összes korongját a saját szedőterületére gyűjtse össze, majd a kockadobásoknak megfelelően vegye le azokat a tábláról. Az nyer, akinek az összes korongja előbb lekerül a tábláról.
Elsőre ez igen egyszerűnek tűnik, nem ? Természetesen egy játékban sok szabályt azért találnak ki, hogy az áhított cél elérését megnehezítse. Nézzük, mik ezek a szabályok.
Kezdés:
A játékosok egyszerre egy-egy, vagy egymás után két-két kockával dobnak. Azé a kezdés joga, aki nagyobbat (két kocka esetén a nagyobb összeget) dobta. Megbeszélés alapján a kezdő játékos vagy azzal a dobáskombinációval kezdi a játékot, amivel a kezdés jogát elnyerte, vagy újat dob a kezdéshez, már egyszerre két kockával.
Dobás és a korongok mozgatása:
A korongokat a két kockával egyidejűleg elvégzett dobásnak megfelelően lehet mozgatni a táblán. Egy háromszög (kapu) egy lépést jelent. Tehát ha valaki dob egy ötöst és egy kettest, a következő lehetőségei vannak : kiválaszt egy korongot és azzal lép hét kapunyit, vagy két korongot választ és az egyikkel az egyik, a másikkal a másik dobását lépi meg. A dobások nem bonthatók meg, vagyis a fenti példa szerinti 5 - 2 nem léphető meg pl. 6 - 1, vagy 4 - 3-ként. A lépések sorrendje tetszőleges, vagyis nincs olyan megkötés, hogy pl. a bal oldali kockával dobott számot kell először meglépni, és csak utána a másikat. Az 5 - 2 dobás példáját használva tehát léphetünk először ötöt, és aztán kettőt, vagy először kettőt, és utána az ötöt.
Egy kis kitérő a valószínűségszámítás területére. Két dobókockával összesen 36 féle dobás fordulhat elő. Ezek az alábbiak :
1 - 1 |
2 - 1 |
3 - 1 |
4 - 1 |
5 - 1 |
6 - 1 |
1 - 2 |
2 - 2 |
3 - 2 |
4 - 2 |
5 - 2 |
6 - 2 |
1 - 3 |
2 - 3 |
3 - 3 |
4 - 3 |
5 - 3 |
6 - 3 |
1 - 4 |
2 - 4 |
3 - 4 |
4 - 4 |
5 - 4 |
6 - 4 |
1 - 5 |
2 - 5 |
3 - 5 |
4 - 5 |
5 - 5 |
6 - 5 |
1 - 6 |
2 - 6 |
3 - 6 |
4 - 6 |
5 - 6 |
6 - 6 |
Bármelyik dobásnak az esélye 1 : 36, de mivel a lépések sorrendje tetszőleges - például a 4 - 3 egyenértékű a 3 - 4 dobással - az esély 2 : 36. Kivételt képeznek azok a dobások, melyek esetében a két kocka ugyanolyan értéket mutat, hiszen ezek csak egyféleképpen képzelhetők el. Ezek esélye tehát továbbra is 1 : 36.
Arra a kapura, ahol az ellenfél minimum két koronggal áll, nem lehet letenni a korongot, mivel azt az ellenfél már “bezárta”, de a lépések számolásába beleszámít. A korongot tehát csak olyan kapura tehetjük, ahol saját korongunk van (akár egy, akár több), vagy üres, vagy az ellenfélnek csak egy korongja van. Például a 4. kép szerint az A játékos fehér korongja, amely a 24. kapuról indulna, nem tud ötöt lépni, mivel a 19. kapun az ellenfélnek egynél több korongja helyezkedik el. 5 - 2 dobása esetén ez a korong léphet kettőt például, így a 22. kapura kerül, de onnan megint nem tud tovább haladni ötöt, hiszen a 17. kapun szintén az ellenfél korongjai állnak. Ebben az esetben tehát ez a korong nem tudja meglépni egyszerre a hetet, nem tudja meglépni az ötöt sem, de léphet kettőt, és egy másik helyen álló koronggal kell lépnie ötöt.
Ha valaki két egyformát dob (1 - 1, 2 - 2, 3 - 3, 4 - 4, 5 - 5, 6 - 6), akkor nemcsak kétszer lépi le a dobott értéket, hanem négyszeresen, vagyis 1 - 1 esetén összesen négyszer léphet egyet, stb. Természetesen itt is érvényes, hogy a lépést akár egy koronggal egyben, akár több különböző koronggal is végrehajthatja, de változatlanul figyelembe kell vennie, hogy csak olyan helyre léphet, amit az ellenfél még nem zárt be. Az ilyen dobást "duplának" hívjuk.
Figyelem ! Lépni mindig úgy kell, hogy az éppen mozgatott korongot mindig le lehessen egy pillanatra tenni arra a kapura, ahova a dobott érték alapján annak érkeznie kellene, vagyis a fenti példában szereplő négyszer egyes dobással például nem lehet átugrani az ellenfél korongját. Például a 4. kép alapján a fehér korong nem tud a 13. kapuról ellépni a 9. kapura a fenti dobással, mivel a 12. kaput már az ellenfél bezárta.
Kiütés: Az előzőekben már említettük, hogy korongunkkal olyan mezőre is léphetünk, ahol az ellenfélnek csak egy korongja tartózkodik. Ez meghatározó jelentőségű a játék taktikáját és stratégiáját illetően, mivel az egyedül álló korongot ki lehet ütni! A kiütött korong kikerül a játéktérből, és a 4. képnek megfelelően ha feketét kiütötte a fehér, feketének a saját indulóterületére (1-6 kapu) kell visszakerülnie ahhoz, hogy a játékot folytathassa.
A kiütött korongot csak úgy lehet visszajuttatni a játékba, hogy vagy egy üres, vagy egy olyan kapu értékét kell dobni, (egytől hatig) amelyen az ellenfélnek csak egy korongja van, vagy már a fekete áll az adott pozíción. Ez eleinte nem nagyon bonyolult, de ha ellenfelünk már sok kaput bezárt a mi indulóterületünkön, és sikerül kiütnie, csak szerencsénken múlik, hogy dobunk-e olyan értéket, amelyik kapu még szabad a belépéshez. Amíg ez nem sikerül, nemcsak a kiütött korong nem vehet részt a játékban, de a többi korongunkat sem mozdíthatjuk el, bármit is dobunk. Ellenfelünk viszont minden dobásánál újra léphet (hacsak nincs az ő egyik korongja is kiütve), ezzel néhány dobás alatt lényegesen jobb pozícióba kerülhet, mint mi, bezárhat például további kapukat a saját szedőterületén (a mi indulóterületünkön), vagy leüthet más olyan korongunkat, amit a korábbi lépések során egyedül hagytunk.
Taktika és stratégia: Fentiekből már kis is derül a játék egyik alapvető taktikája; lehetőleg minden általunk elfoglalt kapun párosával álljunk, megakadályozva ezzel, hogy az ellenfél bezárhassa azt és így nagyobb lehetősége legyen a mozgásra, vagy kiüsse a magányosan hagyott korongunkat.
Ezt elsősorban úgy érhetjük el, hogy dobásainkat igyekszünk olyan módon meglépni, hogy a különböző kapukról induló korongok egy kapura érkezzenek meg, vagy ha ezt a dobás értékével nem is sikerül elérni, legalább olyan helyen maradjanak egyedül, ahol nagyon kicsi annak a valószínűsége, hogy az ellenfél kiüthesse azokat. Például a 3 - 1 dobás esetén a 4. kép alapján a legcélszerűbb lépés az, ha fehér a 8. kapuról az 5.-re lép hármat, majd a 6. kapuról egyet lép az 5. kapura, ezzel bezárva azt. (6. kép)
6.kép
Az továbbiakban több olyan dobás- és lépéskombinációt is bemutatunk, amivel egyszerre nehezítjük ellenfelünk helyzetét és mi magunk jobb pozícióba kerülünk.
Mik a legjobb kezdőlépések?
Valamennyi példánkhoz a 4. képet vettük alapul.
4.kép
Szimpla dobások (a két kockán különböző értékek szerepelnek)
3 - 1 : ld. fenti példánk. Talán ez a legjobb kezdő dobás.
4 - 2 : Fehér a 8. kapuról lép négyet, és a 6. kapuról két lépéssel bezárja azt.
5 - 3 : Fehér a 8. kapuról lép ötöt, és a 6. kapuról három lépéssel bezárja azt.
6 - 4 : Itt két variációt is javasolhatunk. A legtöbben erre a dobásra a 24. kapuról a 14.
kapura mozdítanak el egy korongot. Bár így két korong is egyedül marad, ezzel a
lépéssel jelentősen növeljük annak a valószínűségét, hogy a következő dobásnál
(ha az ellenfél nem üti ki korongunkat a következő dobásával) egymás melletti
számokat dobva (2 - 3, 3 - 4, 4 - 5) újabb kaput bezárhatunk a 7-12 negyedben.
A másik lehetőség, hogy 6 - 4 dobásnál az előző példákat követve mozgatjuk korongjainkat, vagyis a 8. kapuról lépünk hatot és a 6. kapuról négyet. (Ez a
megoldás - bár biztonságos lépés - meggyengíti a 8. kaput, így kevesebb
lehetőséget nyújt a további "építkezésre". (A magányos korongokat, illetve azokat a korongokat, melyekből egy kapun kettőnél több is áll, szaknyelven építőmester- nek [ builder] hívjuk.)
6 - 1 : Ez a második legjobb kezdés a szimpla dobások közül. Segítségével jelentősen
beszűkíthetjük ellenfelünk mozgásterét, ha a 13. kapuról lépünk hatot és 8. kapu-
ról eggyel bezárjuk. Így az ellenfél már nem tud az indulóterületéről olyan dobá-
sokkal megszökni, amelyek összege öt, hat, vagy hét, sem az 5 - 5 és a 6 - 6
dupla dobásokkal.
Dupla dobások kezdéskor
1 - 1 : 6. kapuról két koronggal lépünk egyet-egyet, majd a 8. kapuról lépünk szintén két koronggal. (7. kép)
7.kép
Ezzel a lépéssel ugyan nyitvamarad a 8. kapun egy korongunk, de kizártuk annak
a lehetőségét, hogy ellenfelünk elindulhasson olyan dobásokkal, melyek összege
4, 5 vagy 6, illetve a 4 - 4, 5 - 5, 6 - 6 duplákkal. A nyolcason egyedül álló
korongunkat csak olyan dobásokkal ütheti ki, mint az 1 - 6, a 2 - 5 és a 3 - 4.
2 - 2 : Itt több lehetőség közül is választhatunk, de a leghatékonyabb a további lépésekre is gondolva a következő : két koronggal a hatos kapuról a négyesre, és két koronggal a 13. kapuról a 11-re. (8.kép)
8.kép
Miért is? Nos, a 13-as kapuról a 11-re lépve megakadályozzuk a feketét, hogy egy esetleges 6-4 dobással "megszökjön" és párhuzamosan építőket (builder) helyezünk el a következő dobásaink számára. A 6-os kapuról a 4-re való lépéssel pedig a fehér mozgásterének szűkítését kezdjük meg, hiszen így már két olyan szám is léphetetlen (3, 5), amivel az 1-es kapuról meg tud indulni. Ha matematikailag vizsgáljuk a lehetőségeket, akkor a fekete 36 lehetséges dobásából jónéhány dobás kiesik, illetve csak rizikósan léphető meg. Például kiesett az induló 1-es kapu lehetőségei közül a 3-3, illetve az alapból kieső 5-5, az 5-3 és 3-5 illetve az előbb említett 6-4, 4-6 is, ha azt egy koronggal akarta volna lépni. Ugyan így kiesik a 4-3 és 3-4 is , hiszen a hármason mi állunk a hetesen is mi állunk, így az egy korongos kifutás korlátozódik.
Persze, nem kötelező egyből kiszaladni az induló anyáról, de azért sokáig ott maradni sem célszerű, hiszen az ellenfél egyre jobban zárja a kilépések lehetőségeit, és ezzel hátrányba kerülünk a végjátéknál, ahol ugye le kell szednünk a korongokat, tehát jól kell időzíteni (timing) mikor és hogyan lépünk ki az induló területről.
3 - 3 : Itt is választani lehet, hogy melyiket is szeresse az ember, de a profik szerint, a játék állása alapján és a választott stratégia (támadó vagy védekező) alapján kell lépni. Az alábbi képeken jól érzékelhető a stratégiák különbsége. 9.-10. Képek
9.kép
10.kép
A 9. képen jól látható a fehér (A játékos) törekvése arra, hogy B játékos mozgásterét szűkítse és egyidejűleg haladjon a szedőterülete felé. A 10. képen A játékos "menekülőre " vette és kihasználja a duplának köszönhető védettséget, de ezzel egyidejűleg B játékos 12-es kapuról történő helyezkedését akadályozza esetleges hatos dobásánál és kényszeríti, hogy vagy az 1-es kapuról lépje meg az esetleges hatost, vagy rombolja le az amúgy is gyenge tartalékokkal bíró 17-es kapuját. Mind a kettő megoldás helyes, de számolnunk kell azzal, hogy a "váratlan" duplánknak nem lesz kötelezően folytatása. Csak a hazárdőrök hisznek abban, hogy dobnak még megfelelő duplát! A valószínűsége azonban két egymást követő dobásból kétszer is duplát dobni már olyan elenyésző valószínűséggel bír, hogy akár felesleges számolni vele, ha a realitások talaján akarunk maradni. Magam részéről, a 9-es képen látható megoldást választanám, ha egy 7 vagy 9 pontig tartó mérkőzést játszva még az elején vagyunk, vagy ha már megnyugtató előnyöm van. Azonban, ha vesztésre állok és szeretnék gyors pontot, pontokat elérni, akkor a 10. képen látható megoldást választanám. Persze ettől eltérő megoldásokat is ki lehet próbálni, de a matematika eddig ezt a két lépéskombinációt igazolja.
4 - 4 : Itt is az előzőekben taglaltak az irányadók. Vagy futunk előre és bízunk a kockában (itt még nehezebb állás keletkezik a kirohanással), vagy tudatosan elzárjuk a fekete játékos kilépésének lehetőségeit. ( 11-12 kép)
11.kép
12.kép
A 11. képen jól látható, hogy a 13-as kapuról két koronggal az 5-ös kapura lépve megakadályozzuk B játékost a 4-es kockadobások meglépését, persze ettől még B játékos ki tud szabadulni, de egy újabb nehézséget kell leküzdenie. Az állás magában rejti a további építkezés lehetőségét is, hiszen mind a 13-as mind a 8-as és 6-os kapuk építkezésre alkalmasak maradtak és egy következő dobás során megdobott 6-1 akár végzetessé is teheti B számára a játék végkifejletét. Hasonló eredményre vezethet egy következő dobás során a 4-2 illetve 5-3 és 6-4 is, de ezek persze kisebb veszélyt rejtenek B számára. A 12. képen a kirohanásunk bőséges tert nyújt B számára, hogy szabadon építkezhessen a saját szedőterületén és ezzel egy esetleges kiütés esetén komoly problémákat okozhat a korongunk visszahelyezése a játékba és ezzel hátrányba kerülhetünk a végjáték során, ami pontvesztést jelenthet. Persze, nem jelenti azt, hogy a 12-dik képen meglépett variáció rosszabb, csak nehezebb fejlődni, építkezni belőle. További lehetőségnek mutatkozik a 24-ről két koronggal a 20-as ra és a 13-ról két koronggal a 9-es kapura lépni, magyarul megosztva lépjük meg a 4-szer négyet. Mindenki saját belátása szerint lépheti meg, de ez a harmadik változat se nem támadó se nem védekező, inkább biztonsági játéknak ad lehetőséget, de kétségtelen előnye, hogy B játékos ez után a lépés után egy hasonló 4-4 dobással már nem tud kirohanni és persze egy következő dobás során A játékos esetleges 6-1, 6-2, 1-2 dobásokkal kizárja B játékos 6-os dobásait.
5 - 5 : Na ez aztán az egyik legrosszabb nyitó dupla, különösen ebben a játékban. Ha jól megnézzük nincs választási lehetőségünk, hiszen a 24-es kapuról nem mozdulhatunk, a 6-os kapuról szintúgy, tehát maradnak a 13-as és a 8-as kapu korongjai. Mivel a 8-as kapu alapállása 3 korongos így maximum 3 korongot lehetne a hármasra helyezni és még ráadásul a 13-as kapuról is egy szóló korongot kellene a 8-as kapura tennünk, hogy teljesítsük a 4-szer ötöt. A biztonságos megoldás, tehát, két korongot a 13-as kapuról a 3-as kapura helyezünk.
13.kép
Aki véletlenül más megoldást is ismer, úgy kérem tudassa velem is, mert rajtam kívül is lenne néhány millió ember aki kiváncsi lenne a megoldásra. Egyébként a 8-as kapuról, ha mégis 3 korongot viszünk be a 3-as kapura és a 13-ról egyet a 8-ra, akkor a matamatikai átlag dobást megdobva (7) könnyedén kiüthet a fekete, de amennyiben mégsem tudna kiütni, úgy a 7-12-es negyedben a fehér játékos "építkezési" lehetőségei kimondottan gyengévé silányulnak, és egy közel felesleges három korongos kapuzárást tart fenn a szedőterületen, ahol már csak egy következő dobásban hozott isteni 6-1 illetve 4-1 és 3-1 lehet a mentőcsónak, de ettől még a 7-12-es negyed stratégiailag eszenciális tartományában csak kimondottan sok szerencsés dobást követően lehet rendezni a sorokat. Tehát a kisérletező kedvűek számára jelzem, hogy ebben a tekintetben nem érdemes reformjátékot űzni, mert a valószínűség szerint akkor a fekete nagyobb eséllyel nyerheti meg a meccset. Maradjunk inkább a jól bevált két korongot a hármasra verziónál. A többit hagyjuk a veszteseknek.
6 - 6 : Ez aztán a remek dobás! Talán a leghatékonyabb és félig nyert állást eredményező dobás. Igaz nem túl sok variáció van a meglépésre, hiszen a 13-as kapuról az öt korongból négyet a 7-es kapura tenni nem célszerű, mert "nyitva" marad egy korong a 13-on. Amennyiben a 8-as kapuról visszük a 3 korongot a kettesre, kénytelenek lennénk nyitni a 24-es kapuról a 18-ra, vagy a 13-ról a 7-re ami közvetlen ütési helyzetbe hozza a feketét. Marad tehát a 2 koronggal a 24-ről a 18-ra és a 2 koronggal a 13-ról a 7-re.
14.kép
Milyen remek is ez a dobás? A versenyeken egy ilyen nyitás után a fehér játékos a fekete dobása és lépése után (persze attól függ mit dobott a fekete) és a saját dobása előtt felteszi a tétkockát. A tétkockáról valamikor később beszélünk, ha már a játékokat sikerült elsajátítani a megfelelő szinten. Addig is elégedjünk meg annyival, hogy a tétkockát a "szerencsefaktor" csökkentésére találták ki. Mindíg a saját dobásunk előtt lehet "feltenni" a tétkockát, amikor úgy ítéljük meg, hogy a játék képe alapján mindenképpen nyerni fogjuk a partit. A tétkocka kicsit nagyobb a játékban használt kockáknál és az oldalain a 2-4-8-16-32-64 számok találhatók. A játék elején a tétkocka úgymond alapon van a tábla közepe táján a 64-es számmal a tetején. Amennyiben a tétkockához nyúlunk, persze a saját dobásunk előtt és feltesszük az ellenfelünk felé akkor a kettes számmal felfelé áttoljuk és megvárjuk a döntését. Amennyiben elfogadja a parti pontértékének megduplázását (szimpla győzelem esetén tétkocka nélkül 1 pont) úgy a játék folytatódhat és ha nem történik fordulat a mérkőzésen és marad a 2-es tétkocka állás, akkor a parti győztese 1 pont helyett 2 pontot kap. Amennyiben viszont az ellenfelünk nem fogadja el a felajánlást a dupla tétre, akkor a játék azonnal véget ér és a játékot az nyeri 1 ponttal aki felkínálta a tétkockát. A tétkocka továbbforgatása 2-ről 4-re vagy tovább úgy zajlik, hogy aki elfogadta az első felajánlást csakis ő forgathatja tovább 4-re. Mindíg csak eggyel lehet feljebb forgatni, tehát nem lehet 2 után 8-ra vagy 16-ra forgatni, hanem csak 2-ről 4-re. Ha a második felajánlást elfogadjuk akkor megy a játék tovább és négyszeres pontértékkel fog véget érni, de ha nem fogadjuk el, úgy automatikusan 2 pontot vesztve véget ér a játék. A további forgatások az előzőekben leírtak alapján történhet, de ritkán kerül sor 4 vagy 8-nál nagyobb tét felajánlására, hiszen a versenyeken 7-9-11-13-15 pontig szoktak játszani és egy ennél nagyobb tét elvesztése automatikus meccs vesztést eredményez.
Visszatérve a 6-osok kitűnő voltára, az által, hogy a 24-es kapuról a két korongot a 18-ra helyezzük megakadályozzuk a fekete 12-es kapujáról való hatok lépegetését és kényszerítjük a túllépésre, magyarul mögénk kell lépnie a saját szedőterületére úgy, hogy valószínűleg nyitva kell maradnia és ez számunkra lehetőséget nyújt egy következő dobás során a 18-ról legalább 1 korong kimentésére, úgy hogy ha ki is ütnek a következő dobás során, akkor is lehetőségünk marad visszaütni, ha csak nem sikerül a feketének olyat dobni, hogy ki is üssön és le is fedje a szabadon maradt korongját. A 13-as kapuról a 7-re való zárás 2 koronggal pedig kimondottan erődítmény jelleget ad a 8-7-6 kapuk egyidejű zárása, ráadásul kitűnő adottságokkal bír a további építkezés szempontjából, hiszen egy következő dobás során hozott 3-1 már akár végzetes is lehet a fekete játékos számára, mert a 8-7-6-5 kapuk becsukása a fekete indulási lehetőségeit annyira korlátozza, hogy csak 3-5, 2-6 és 3-6 dobása esetén tud 1 korongot kihozni, illetve abban bízhat, hogy dob egy "kicsi" duplát (1-1, 2-2, 3-3) és utána pedig egy újabb duplát, most már "nagyot", hogy kiszabaduljon a halálos ölelésből. Ennek az esélye matematikai nyelven szólva is csekély (tart a nullához).