Beszorítós (Do-guti)
« vissza a Terebess Online nyitólapjára

Kétszemélyes játék

A játék eredeti neve igen titokzatosan és egzotikusan hangzik: do-guti, ám ez a hinduk ősi nyelvén egyszerűen párjátékot jelent. Ez a játék, melynek lényege az ellenfél mozgásának megakadályozása, igen elterjedt volt a földművelő hinduk, az ókori Pandzsab birodalom lakói között. (Az Indus és a Gangesz között fekvő vidéken, a mai India és Pakisztán területén.*) Mindkét játékosnak két bábuja van. (Indiában erre a célra leggyakrabban kavicsot használnak.)

Az egyik játékos bábuit a négyzet két alsó sarkába, a másik a két felső, vonallal nem összekötött sarkába helyezi. (Az aszimmetria ellenére a kiinduló helyzet nem kedves egyik játékosnak sem.)

A bábuk a vonalak mentén tolhatók át az egyik szomszédos mezőre. Bármelyik bábuval lehet kezdeni a játszmát. Az a játékos győz, aki ellenfelét beszorítja, vagyis megakadályozza a további lépéseit.

Megjegyezzük, hogy két, egymással szimmetrikus helyzet létezik, amelyben bábuinkkal az ellenfél két bábuját beszoríthatjuk.

A győzelem tévesztésen alapul, azaz ha két jó játékos elég figyelmesen játszik, a végtelenségig tologathatják a bábukat.

Van a beszorítósnak egy kicsit bonyolultabb változata, amelyet hasonló, de hét mezőből álló táblán játszanak, három-három bábuval. Itt is csak úgy lehet győzni, ha az ellenfél hibázik, de mivel nagyobb a lehetséges lépések száma, a tévesztés valószínűsége is nagyobb.

Ennél a játéknál különösen fontos, hogy rövidre szabjuk a gondolkodási időt, mert különben unalmassá válik.

Hasonló mintára a beszorítós tovább bővíthető 9, 11 stb. mezősre. Minél bonyolultabb a tábla, és minél több a bábu, annál könnyebb egy lépést eltéveszteni.

* Ez a játék Vargha Balázs: Társasjátékok könyve c. művében is megtalálható szorító néven. Szerinte a szorító régi francia játék. A hétmezős változatot is innen vettük át.

 

Ötös malom (Go-bang)
« vissza a Terebess Online nyitólapjára

Kétszemélyes játék

Az ötös malom eredeti nevén go-bang, amelyet nem túl szerencsésen kis gónak is szoktak nevezni, mivel ugyanolyan táblán játsszák, mint a gó-játékot egyszerű, de fordulatos játék. A malom ázsiai rokona, amely csak a múlt század végén jutott el Európába. Szülőhazája Japán, de a Távol-Kelet többi országában, például Kínában és Koreában is sok száz év óta ismerik, és napjainkban is a kedvelt játékok közé tartozik.

Az ötös malmot általában tizenkilenc vízszintes és tizenkilenc függőleges vonalból álló hálózaton játsszák. Ritkábban használnak 16x16, illetve 20x20 vonalas táblát is, például néhány európai országban és az Egyesült Államokban.

Mindkét játékosnak legyen száz kis méretű köve. A játszma két részből áll.*

Az első részben a fekete kövekkel játszó fél kezd, mint a ban. (Tehát épp fordítva, mint a sakkban!)

A játékosok felváltva, egyesével rakják fel köveiket a függőleges és vízszintes vonalak kereszteződési pontjaira. (Nem a négyzetekbe!)

A játék első részét az nyeri meg, akinek először sikerül öt követ egy vonalba állítania öt szomszédos kereszteződésre (akár vízszintesen, akár függőlegesen, akár átlósan). Mindkét játékos igyekszik a köveit úgy lerakni, hogy ezt a célt minél gyorsabban elérje, másrészt hogy az ellenfelet megakadályozza az ötös létrehozásában.

Ha már mindkét játékos föltette a táblára az összes kövét, de még egyiküknek sem sikerült ötöst szereznie, akkor kezdődik a játék második része. A cél továbbra is az, hogy ötöst hozzanak létre, de mostantól fogva úgy, hogy az eddig mozdulatlan köveket a vízszintes és függőleges vonalak mentén áttolhatják a szomszédos kereszteződések egyikére. Követ átugrani vagy kiütni nem lehet.

Az ötös malomnak egy ettől kissé eltérő angol változata hallatlanul népszerű a brit szigeteken. Angliában ezt a játékot még a dámajátéknál is érdekesebbnek tartják.

A tábla az egyszerűség kedvéért hatvannégy mezős, így közönséges sakktáblát is használhatnak, bár a mezők fekete és fehér színének semmi szerepe nincs. A köveket ebben a változatban nem a kereszteződési pontokra, hanem a négyzetes mezőkre állítják. Ha sakktáblán játszanak, mindkét játékos csak tizenkét követ kap. Kettőjük közül az nyer, akinek először sikerül öt követ vízszintesen vagy függőlegesen egymás mellé sorba állítani. (Ezen a táblán az öt kő átlós irányban nem alkothat sort.) Mivel a brit változatban kisebb táblán és kevesebb kővel játszanak, hamarabb kerül föl az összes kő a táblára, így hamarabb kezdődik a játék második része, amelyben a győzelem a gyorsabb helyzetfelismeréstől és a találékonyságtól függ.

* A játék első részét Magyarországon is szokták játszani OX néven. Mivel ekkor még a bábuk nem mozognak, játszhatjuk közönséges kockás papíron, bábuk helyett ceruzával rajzolt jelekkel. Az OX-ban is az győz, akinek a 20x20-as négyzethálón előbb sikerül öt jelet egymás mellé tennie.

 

Csillagjáték (Mu-torere)
« vissza a Terebess Online nyitólapjára

Kétszemélyes játék

Elsdon Best amerikai néprajzkutató századunk húszas éveiben több hónapot töltött a Mauritius-sziget lakói között (a sziget a Csendes-óceánban fekszik a keleti hosszúság 57. és a déli szélesség 20. fokán), ahol népművészettel, népi szokások és szertartások gyűjtésével foglalkozott. A kutatásairól kiadott művekben többek között a csillagjáték eredeti nevén mu-torere leírása is szerepel, mint Polinézia fiatalabb és idősebb lakóinak kedvelt táblás játéka.

A játék szabályos nyolcágú csillagot ábrázoló táblán folyik. A nyolc csúcson levő mezőt (melyeket Mauritius lakói kevainak neveznek), valamint az alakzat közepén fekvő központi mezőt (ez a putaki nevet viseli) megszámozzák 1-től 9-ig.

Mindkét játékosnak négy bábuja van. A játszma kezdetén egyikük, például a piros bábukkal játszó, az 14. mezőre, a kékkel játszó az 58. mezőre állítja fel figuráit.

A játék célja, hogy bábuinkkal megakadályozzuk az ellenfél lépését.

a bábuk áttolhatók a putaki mezőre, onnan vissza bármelyik szabad kevai mezőre, illetve bármelyik kevairól egy szomszédos szabad kevaira.

A kezdő lépést úgy kell megtenni, hogy az ellenfél mindenképpen léphessen. Ez azt jelenti, hogy ebben a lépésben még nem zárhatjuk el az ellenfél útját, azaz a négy egymás melletti kevain álló bábuink közül át kell tolni egy szélső mezőn állót a putakira.

A további lépések során is tilos az ellenfelet mozgásában olyan bábuval akadályozni, amelyik két saját bábunk között áll; csak olyannal szabad feltartani, amelyik ellenséges bábu vagy szabad mező szomszédságában áll.

Ha valamelyik fél egyik bábujával sem tudja megtenni a következő lépést, vesztett.

 

Piramis
« vissza a Terebess Online nyitólapjára

Kétszemélyes játék

A franciák azt mesélik a piramisról, hogy Napóleon gránátosai hozták magukkal Európába az egyiptomi hadjáratról hazatérve. Emlegetnek egy jóképű francia tisztet, aki úgy elbűvölte az egyik beduin sejk unokahúgát, hogy a leány egy ékszerekkel kivert, piramisjátékhoz való bábukészletet és táblát ajándékozott neki. Sajnos, a bohém tiszt röviddel Marseille-be való visszatérése után kártyán elveszítette egész vagyonát, vele az értékes ajándékot is. Ettől az időtől fogva az eredeti készletnek nyoma veszett. Csak a játék hagyománya maradt fenn a katonák között, amely idővel a fiatalok körében is elterjedt, a történettel együtt. Ki tudja, mennyi benne az igazság? Talán nem sok. Ma már ennél a romantikus históriánál nehéz hitelesebb nyomot találni, amely alátámaszthatná a feltételezést, hogy a játék valóban Egyiptomból került át Európába.

Mindkét játékos három bábuval játszik. A három kék és három piros bábut a piramis alapsorának piros mezőire állítjuk, felváltva egy pirosat és egy kéket.

A játék célja, hogy bábuinkat a piramis csúcsára vezessük fel. Az nyer, akinek elsőként sikerül feljuttatnia bábui közül egyet.

A két szélen álló bábu nem teheti meg az első lépést.

A bábukkal átlós irányban, a piros mezőkön maradva lépegethetünk előre vagy hátra. A játék során bábut átugrani vagy kiütni nem lehet.

A támadás szabályai:

Ha az egyik játékos olyan mezőre lép bábujával, amellyel egy vonalban van az ellenfél bábuja, az utóbbi kénytelen bábuját egy mezővel hátrébb húzni a támadás vonalából. Ez a hátrahúzás  természetesen az ő soron következő lépése. Előfordulhat, hogy a hátrahúzás folytán most ő támad egy ellenséges bábut, ezért a következő lépésben azt kell visszahúzni és így tovább.

Ha a támadási vonalon két ellenséges bábu is tartózkodik, akkor általában a csúcshoz közelebb állót kell visszahúzni; kivéve azt az esetet, ha a két megtámadott bábu közvetlenül egymás mellett áll, ilyenkor ugyanis a támadóhoz közelebb állóval kell visszalépni egy mezőt. A támadás vonalában maradt másik bábu viszont nem mozdul el a helyéről, és ezzel visszaveri a támadást. Ezért a következő lépésben a támadónak vissza kell lépnie a támadás vonalából egy mezővel.

Az előző két szabály alól van kivétel. Azt a bábut, amelyik a táblán a fehér csíkkal megjelölt vonalak bármely mezőjén tartózkodik, az ellenfél feltartóztathatja úgy, hogy bábujával a vele egy vonalba eső, fehér csíkos mezők valamelyikére lép. Ezzel mozdulatlanságra kárhoztatja az ott levő ellenfelet. A vesztegzárat csak az a bábu oldhatja fel, amelyik előidézte, akár úgy, hogy a maga jószántából kilép a vonalból, akár úgy, hogy támadással kényszerítik erre. (A feltartóztatott bábuval tehát nem kell visszalépni, csak továbbhaladni nem lehet!) A vesztegzárat előidéző bábut egy harmadik bábu helyben maradásra kényszerítheti. Ezzel társát kiszabadítja a fogságból, és ő tartja vesztegzár alatt az előbbi támadót.

Ha olyan helyzet áll elő, hogy a megtámadott bábut nem lehet visszahúzni (vagy mert vesztegzár alatt van, vagy mert egy másik bábu tartózkodik azon a mezőn, ahová visszahúzható lenne), akkor a támadónak le kell mondania az üldözésről, és a következő lépésben hátra kell lépnie a támadás vonalából.

A piramis alapsorában álló bábuk különleges helyzetben vannak, ezért ezt a sort vonallal választottuk el a többitől. Az itt tartózkodó bábuk ugyanis nem támadhatnak, és őket sem lehet támadni (hiszen eleve nincs hová visszahúzni őket). Ezért az ismertetett támadási szabályok szempontjából az alapsorban álló bábukat úgy kell tekinteni, mintha nem is lennének a táblán. Ez arra a bábura is érvényes, amelyet az ellenfél támadása vetett vissza az alapsorba.

Mit lehet még elmondani a játszma lefolyásáról? Ebben a játékban a helyzetek különösen gyorsan változnak. A piramis csúcsa felé igyekezve szüntelenül szemmel kell tartani az ellenfelet is, hogy a kellő pillanatban közbeléphessünk, és a csúcs felé törő bábuját feltartóztassuk. Könnyen a saját csapdánkba eshetünk, ha nem látunk át az ellenfél fortélyain, melyek a kialakult helyzetet teljesen megfordíthatják. A piramisban nem mindig az éri el a célt, aki legközelebb van hozzá.

 

Íjászles (Jaszir)
« vissza a Terebess Online nyitólapjára

Kétszemélyes játék

Egy régi tatár legenda szerint Batu kán, a hírhedt Dzsingisz kán unokája, az aranyhorda vezére serege a nagy európai hadjárat* során Lengyelországba is betört, és Legnica alatt megütközött Jámbor Henrik sziléziai herceggel, aki a csatában elesett , hadjárataira magával vitt egy különös játékot, amelyet gondosan elrejtett a be nem avatottak szeme elől. Állítólag minden csatája előtt játszott egy partit. Kedvenc játéka szellemileg felfrissítette, harciasabb kedvre hangolta, és ezáltal a valódi harci műveletek taktikáját is befolyásolta.

Meglehet, hogy Batu kán játéka (a legendából nem derül ki világosan) éppen az íjászles volt, amely a tatárok régi, üldözéses harci játéka. az íjászles a játékosoktól teljes figyelmet, jó megfigyelő-képességet és képzelőerőt kíván.

A két játékos öt-öt íjászbábuval játszik. Mivel az íjászok a játék során kiváltságot szerezhetnek, célszerű a bábuk két oldalát különbözőképp jelölni. A játszma kezdetén a tábla körrel jelzett mezőire helyezzük az íjászbábukat úgy, hogy az íjat felfelé tartó oldaluk legyen felül.

A játék célja az ellenfél minél több táborhelyének megszerzése, és az ellenséges íjászok kilövése.

Az íjászok a fehér vonalak mentén tolhatók át egy mezőről a szomszédos mezőre.

Ha az egyik horda íjásza figyelmetlenségből lővonalba lép, vagyis olyan mezőre, amelyet vonal köt össze az ellenfél íjásza által elfoglalt mezővel, akkor kilövik. A meglőtt íjászt le kell venni a tábláról. Aki a találatot elérte, a helyén marad, nem lép a lenyilazott ellenség mezőjére. A találatot elért íjász jutalmul kiváltságot szerzett, amit a bábu megfordításával jelzünk. A kilövés természetesen nem számít külön lépésnek, így utána a találatot elért horda következik. A megfogyatkozott horda többi íjásza csak a rákövetkező lépésben folytathatja útját az ellenfél táborhelye felé.

Egy sebesült íjász gyógyultan térhet vissza saját táborhelyének bármelyik szabad mezőjére, ha csapatának egy kiváltságot szerzett íjásza célba ér. Azok az íjászok, akik egyetlen ellenséges harcost sem sebesítettek meg, nem segíthetnek sebesült társaikon.

Egy kiváltságos íjász csak egyetlen társát hozhatja vissza a táblára, függetlenül attól, hogy egy vagy több ellenséget lőtt ki.

Ha egy kiváltságos íjász sebesül meg, ugyanúgy le kell venni a tábláról, mint bármelyik társát.

A célba ért íjászok többé már nem lőhetnek ellenséges bábukra.

Az a játékos nyer, akinek több íjászát sikerül az ellenfél táborhelyére juttatnia.

Az íjászlesnek egy szigorúbb változatát is játszhatjuk. Ha ugyanis a fenti szabályok szerint játsszuk, és egyik játékos sem hibázik, előfordulhat, hogy a játékosok egyike sem akarja feláldozni egy bábuját a visszavágás lehetősége nélkül, és emiatt csak ide-oda tologatják a táblán a bábukat. Ezért a játékszabályokat úgy módosíthatjuk, hogy visszafelé ne lehessen lépni. Így előbb-utóbb az egyik játékos rákényszerül, hogy egy bábuját kilövesse, mivel másfajta lépése nem marad. A játszmát az fogja megnyerni, aki jól tudja megválasztani a feláldozandó bábut.

Végül még egy apró megjegyzés magáról a harcmezőről. Az aszimmetrikus összekötő vonalak a látszat ellenére egyik küzdő félnek sem kedveznek. Figyelmes és átgondolt játékkal mindkét játékosnak egyenlő esélye van a győzelemre. Ennek ellenére váltogassuk a kezdés jogát, és néha térfelet is cseréljünk.

Ebben az európai hadjáratban a tatárok Magyarországot is végigdúlták, és 1241-ben Muhi pusztánál tönkreverték IV. Béla seregét. A király a tatárjárás pusztításaiból okulva kezdte el nagyszabású várépítkezéseit.

 

Japán háború (Haszami sogi)
« vissza a Terebess Online nyitólapjára

Kétszemélyes játék

A haszami sogi évszázadok óta népszerű játék Japánban, különösen a diákok és a nők körében. Erről tanúskodik az is, hogy a Virágzó Cseresznyefák Országában számos bajnokságot rendeznek utcák vagy negyedek csapatai között, iskolákon belül vagy iskolák között. A japán háború páratlan sikere nem véletlen, ugyanis ez a játék közeli, bár egyszerű rokona a nak, és ezért a japán háború-versenyeket felkészülésnek tartják az Ázsiában hallatlanul népszerű és nehezebb gó-bajnokságokra. A japán háború több létező változata közül itt kettőt mutatunk be.

I. Az első változatban mindkét játékosnak tizennyolc bábuja van, melyeket kezdéskor a tábla két-két alapsorában helyezünk el. A cél az, hogy bábuink közül ötöt függőleges vagy átlós irányban egy sorba állítsunk, de a két saját alapsorunkban levő bábuk nem számítanak bele az ötbe.

A bábukat minden lépésben a szomszédos mezőre, előre, hátra vagy oldalirányban lehet áttolni. Átlósan lépni nem szabad.

Rövid ugrással át lehet ugrani akár saját, akár ellenséges bábut, sőt egy lépésben ugrássorozattal akár többet is. Más játékokkal ellentétben nem ütjük ki a tábláról a bábut azzal, hogy átugorjuk.

Ellenséges bábut kiütni úgy lehet, hogy két bábunkkal ollóba fogjuk vízszintes vagy függőleges irányban. Kedvező helyzetben egyszerre két vagy három ellenséges bábu is fogságba ejthető. (Ilyen helyzetet mutat a királyszöktetés ábrája.) Sarokmezőn álló bábut úgy lehet kiütni, hogy a mellette levő két mezőt elfoglaljuk.

Két ellenséges bábu közé behatoló támadó bábut nem lehet levenni a tábláról, mert nem őt fogták ollóba, hanem éppen ő kezdeményezett támadást.

Ebben a változatban az győz, akinek előbb sikerül öt bábut egy sorba állítania.

II. A japán háború másik, itt bemutatandó változatát amely jellegét tekintve a harci játékok családjába tartozik a játékosok kilenc-kilenc bábuval játsszák, melyek a kezdéskor a tábla két alapsorát foglalják el.

A játék célja itt az, hogy az ellenfélnek egy híján valamennyi bábuját kiüssük. A bábuk mozgatására és fogságba ejtésére ugyanazok a szabályok vonatkoznak, mint az első változatban.

Az ellenfél nyolc bábujának kiütése természetesen a győzelmet jelenti, mert egyetlen bábuval már nem lehet ellenséges bábut fogságba ejteni.

Hogy a játszma ne húzódjon el túlságosan, akkor is be lehet fejezni, ha az egyik játékos nyilvánvaló győzelmét elismeri a másik.

 

Fellahok csatája (Szidzsa)
« vissza a Terebess Online nyitólapjára

Kétszemélyes játék

Sok-sok évvel ezelőtt a szidzsa a földművelő egyiptomi parasztok, a fellahok kedvenc játéka volt, amelyet akkoriban egy botocskával a földre rajzolt négyzetrácson játszottak kavicsokkal vagy babszemekkel. Idővel a szidzsa népszerű lett a Fekete Földrész többi országában is, például Szudánban, Etiópiában és Szomáliában. Ma már ezekben az országokban nemzeti játéknak tartják.

Leggyakrabban a táblán bemutatott 5x5 mezőn játsszák. Ilyenkor az egyik játékosnak tizenkét sárga, a másiknak tizenkét kék bábuja van. (A fellahok csatájának táblája arányosan meg is növelhető 7x7 vagy akár 9x9 mezősre, ekkor 2424, illetve 4040 bábura lesz szükség.) A játékosok arra törekszenek, hogy egymás bábuit kiüssék.

A játék első részében a bábukat felváltva megegyezés szerint , egyesével vagy kettesével kell a tábla tetszés szerinti mezőire helyezni. A középső mezőt azonban üresen kell hagyni. A bábuk ügyes felrakásának fontos szerepe van: jórészt ettől függ a játék végső kimenetele. Célszerű előbb a tábla közepe táján levő mezőkre tenni, és csak azután a szélsőkre.

Egyiptomban úgy játsszák, hogy ha a játék első részében sárga kezdett, akkor a második részt kék nyitja meg. De nem mindenütt érvényes ez a szabály, Szudánban például az eddigi sorrendet megtartva folytatódik a játék. A második részben a bábuk már léphetnek is, mindig egy szomszédos mezőre, előre, hátra, oldalirányban vagy átlósan. Nyilvánvaló, hogy az első lépésben a kezdő játékos csakis a középen üresen hagyott mezőre tolhatja egy bábuját.

Az ellenfél egy bábuját úgy lehet kiütni, hogy két bábunkkal közrefogjuk.

Ha valamelyik játékosnak sikerül ütnie, mindaddig folytathatja, amíg csak ütni tud. Ha nem képes már több bábut levenni a tábláról, ismét az ellenfél következik.

Kedvező esetben egymás után sok bábut ki lehet ütni, ilyenkor a játék rendkívül gyorsan véget ér, a bábukkal teli tábla hamarosan kiürül.

Nem üthető ki az a bábu, amelyik maga hatol be két ellenséges bábu közé, mert nem őt ejtették fogságba, hanem a saját támadása során került oda. A középső mezőn álló bábu sohasem üthető ki.

Ha valamelyik játékos nem tud lépni, mert valamennyi útját elzárta az ellenfele, akkor az ellenfél köteles utat nyitni a számára egy lépéssel.

A játék addig folytatódik, míg mindkét játékosnak legalább két bábuja van, melyekkel még fogságba ejtheti az ellenfelet. Akinek csak egy bábuja maradt, vesztett.

A játszmát nem kell feltétlenül végigjátszani, aki biztos vesztésre áll, előbb is föladhatja.

 

Antilopok és sakálok
« vissza a Terebess Online nyitólapjára

Kétszemélyes játék

Az antilopok és sakálok a sok országban népszerű üldözéses játékok egyik változata, amelyet néhol több bábuval játszanak, különféle neveken (vetélytársak, cserebere, rókák és libák, farkasok és bárányok). A népszokások és népi játékok kutatói szerint valószínűleg Afrikából származik ez a játék.

A Fekete Földrészen a játékok évszázadok óta szorosan kapcsolódnak a törzsi szertartásokhoz. A Kalahári-medence és a Fokföld vadászai például azt tartják, hogy az afrikai szavannák ragadozója, a sakál sohasem tudja zsákmányul ejteni a gazellát, az egyik leggyorsabb antilopfélét. A gazella ugyanis ijedtében majd öt méter hosszú, két méter magas ugrásokkal menekül. Ilyen hatalmas ugrásokra más állat nem képes, ezért a gazella mozgásától ámulatba esett fekete bőrű vadászok meg voltak róla győződve, hogy a gazella könnyedén átugrik a lopakodó sakál fölött. Ez a meggyőződés szülhette az alábbi társasjátékot, amelyben antilopok és sakálok állnak egymással szemben.

Nem nagy és nem túl bonyolult táblán mozog a két kék és a két piros bábu. A játszma elején tegyük a kék bábukat, a sakálokat a két világoskék mezőre, a pirosakat, az antilopokat pedig a túloldalon levő két fehér mezőre.

A játék célja az, hogy az antilopok és a sakálok elfoglalják egymás kiinduló mezőit.

Minden bábu egy vagy több mezőt léphet a vonalak mentén, egyenes irányban.

Sakálok és antilopok sohasem kerülhetnek két, egy vonalba eső mezőre. Ha emiatt az egyik játékos nem tud lépni, egyszer kimarad.

Az győz, akinek előbb sikerül állatait az ellenfél kiinduló mezőire juttatnia.

Hogy a játék egészen világos legyen, bemutatunk egy ötlépéses győzelmet:

I. Az antilop kezd, 2-ről 3-ra lép.

II. A sakál lép 9-ről 4-re.

Most a szabályok szerint az antilopok egyike sem léphet, ezért a következő lépés ismét a sakálokat illeti meg.

III. A sakál 10-ről 7-re lép.

IV. Az antilop lép 3-ról 8-ra.

V. Ha most a sakál 4-ről 2-re lép, győzött.

 

Tehenek és leopárdok
« vissza a Terebess Online nyitólapjára

Kétszemélyes játék

A leopárd évezredek óta Afrika és Ázsia sűrű őserdeinek és bozótosainak lakója. Rendkívül gyors, vakmerő és fára is ügyesen mászó ragadozó, a házi szarvasmarhák vérengző elrablója, a pásztoroknak és a kicsiny falvacskák lakóinak valóságos réme. Így hát semmi különös nincs benne, hogy az egyik legrégibb, Dél-Ázsia népei közt elterjedt népi játék hőse a macskának ez a veszélyes és gyűlölt rokona lett. A tehenek és leopárdok különösen a Bengáli-öböl környékén, Ceylon (ma Srí Lanka) és Szumátra szigetén, Burmában és Sziámban (ma Thaiföld) népszerű szellemi mulatság, eredeti észjárású, érdekes és fordulatos kétszemélyes játék.

A játszmához az egyik játékosnak két bábura van szüksége, ezek lesznek a leopárdok, a másiknak 24 egyforma, a tehenet jelentő bábura. Érdekességként jegyezzük meg, hogy Ázsiában a játékot babszemekkel játsszák vagy pénzérmét használnak: rézpénzt a tehenek, ezüstpénzt a leopárdok jelölésére. A leopárdok fel akarják falni a tehéncsordát, a tehenek pedig csak úgy tudják megvédeni magukat, ha bekerítik a leopárdokat.

A játszmát a leopárdokat mozgató játékos kezdi: egyik leopárdját a játszma elején üresen álló tábla tetszőleges mezőjére teszi. Célszerű a tábla közepe tájára állítani, mert innen a vadászmező egész területe elérhető.

Ezután a teheneket mozgató játékos rakhat fel egy tehenet a tábla bármely pontjára. A következő lépésben kerül fel a másik leopárd, majd még egy tehén.

A négy nyitó lépés után a leopárdok már mozoghatnak, a vonalak mentén átléphetnek a szomszédos mezők egyikére, vagy ha lehetőségük nyílik rá, átugorhatják a teheneket, és ezzel kiütik őket a tábláról (egyszerre akár többet is). A tehenek mindaddig nem mozdulhatnak, amíg a leopárdok egy-egy lépését követően, egyesével valamennyien föl nem kerültek a táblára. (Természetesen a már kiütött bábuk nem térhetnek többé vissza a játékba!)

Ha már valamennyi tehén a táblára került, akkor kezdődik a játék második része. A bábuk a kijelölt vonalak mentén tetszés szerinti irányba léphetnek, mindig egy szomszédos mezőre.

Ha egy leopárd mellett egy tehén áll, a leopárdnak kötelessége átugrani: ezzel fölfalta, eltávolíthatja a tábláról. Ha hosszabb és rövidebb ugrássorozatra van egyszerre lehetősége, minden esetben a hosszabbat kell választania, vagyis amelyikkel egy lépésben több tehenet üthet ki.

A tehenek semmiféle módon nem üthetik ki a leopárdokat, csak arra törekedhetnek, hogy beszorítsák üldözőiket. Már akkor, amikor a táblára helyezzük őket, használjuk ki, hogy a leopárdoknak minden ütésre alkalmas helyzetben ütniük kell. Így egy-két tehén föláldozásával a leopárdokat be lehet csalni a csapdába. (Például a háromszöget alkotó hétmezős területekről a leopárdok csak nagy üggyel-bajjal szabadulhatnak ki!)

A játszmát a tehenek nyerik, ha sikerül a leopárdokat úgy beszorítaniuk, hogy ne tudjanak lépni. Viszont a leopárdok győznek akkor, ha annyi tehenet kiütöttek, hogy a tehenek már biztosan nem tudják beszorítani üldözőiket.*

A tábla érdekes szerkezetéből adódóan a teheneknek érdemes birtokba venni bizonyos pontokat, ahonnan a a játékot jól irányíthatják.

Érdemes hangsúlyozni, hogy bár látszólag a leopárdok gazdája előnyben van, hiszen már az ötödik lépéstől kezdve támadhatja a teheneket, valójában, ha a tehenekkel játszó játékos elég ügyes, és a játék első részében jól helyezi el teheneit a táblán, nem kerül hátrányos helyzetbe, sőt már ilyenkor kedvére megtáncoltathatja a leopárdokat.

Előfordul, hogy ha a tehenek jól védekeznek, a leopárdok néhány zsákmányolt tehén után már nem tudnak többet szerezni, de újabb áldozatok nélkül a tehenek sem tudják a leopárdokat beszorítani. Ahelyett, hogy ilyen esetben ide-oda tologatnánk a bábukat, inkább egyezzünk meg döntetlenben.

* Itt is felvethető a várvédelemnél már említett matematikai probléma: legalább hány tehénre van szükség a két leopárd beszorításához? (Mikor tekinthető már biztosnak a leopárdok győzelme?)