Kínai sakk (Xiangqi)
Chinese Chess
« vissza a Terebess Online nyitólapjára

Lásd még > Terebess Ázsia Lexikon


58-4006. Kínai sakk készlet, nagy, 2400 Ft
58-4007. Kínai sakk készlet, kicsi, 1600 Ft





 

Xiangqi (hsziangcsi)
Kínai (vagy elefánt) sakkjáték

A kínai sakkot a kínaiak maguk elefánt játéknak hívják:
Xiang Character (xiáng) Qi Character (qí )
Ezt a táblás játékot játssza a legtöbb ember a világon.


Szabályok

A játéktábla négyzethálós rajzolatú. Tíz keresztirányú és kilenc hosszanti vonal alkotja, a korongokat (bábukat) ezek metszéspontjaira helyezik. A táblát keresztirányban középen egy "folyó" választja ketté. A tábla hosszanti ellenkező oldalán négy-négy beixelt négyzet a fekete és a vörös palota. Némely pontot derékszögek jelölnek körbe, ezek a gyalogok és az ágyúk helyei.

Diagram of Xiangqi board


Bábuk

Mindkét játékosnak 16-16 korongja (bábuja) van:

2 szekér

(vagy bástya)

2 ló

(vagy "huszár")

2 elefánt

(vagy futó)

2 mandarin

(vagy testőr, hadsegéd)

1 király

(vagy tábornagy, hadvezér)

2 ágyú

5 gyalog


A xiangqi felállás a következő:

Diagram of Xiangqi board with initial array of pieces

Balról jobbra a két alapsorban (a legalsó és a legfelső sorban): szekér, ló, elefánt, mandarin, tábornagy, mandarin, elefánt, ló, szekér. A harmadik sorban ágyúk, a negyedikban gyalogok.
Minden bábu leütheti az ellenfél bármelyik bábuját.

A bábuk kínai írásjegyei
Lépések, menetmód
Nyugati
szimbólumok
piros szekérfekete szekér

Szekér (csü)

Úgy lép, mint a bástya, tetszőleges távolságot tehet meg vízszintesen vagy függőlegesen. A folyón átmehet.
Red RookBlack Rook
Red KnightBlack Knight

(mao)

L-alakban léphet, mint a huszár , de nem ugorhat át egy másik bábut. Vagyis a dobbantó pontnak szabadnak kell lennie: egyet lép vízszintes vagy függőleges irányba a dobbantó pontra, és innen léphet átlósan egyet a végső helyére, tehát a lépés kétfázisú. Átkelhet a folyón.
Red KnightBlack Knight
Red ElephantBlack Elephant

Elefánt (hsziang)

Átlósan mindig két pontot lép egyszerre. Nem lépheti át a folyót. Akár a ló, nem ugorhat át egy foglalt pontot. Így mindössze nyolc ponton tanyázhat. [A vörös és fekete írásjegy különbözik, de értékük azonos.]
Red ElephantBlack Elephant
Red GuardBlack Guard

Mandarin (si)

Átlósan egy pontot léphet. Nem hagyhatja el a palotát. [A vörös és fekete írásjegy különbözik, de értékük azonos.]
Red GuardBlack Guard
Red KingBlack King

Király (vörös: suaj, fekete: csiang)

Léphet előre-hátra, oldalra, de átlósan nem. Nem hagyhatja el a palotát. [A vörös és fekete írásjegy különbözik, de értékük azonos.]

A két király nem nézhet szembe nyitott vonalon egymással, kell lennie köztük egy bábunak.

Red KingBlack King
Red CannonBlack Cannon

Ágyú (pao)

Az ágyú másképp lép passzívan és másképp lép leütéskor:
  1. Passzívan úgy mozog, mint a szekér (bástya).
  2. Leütéskor ugráskényszerben van: át kell ugorni egy saját vagy egy ellen bábut (mindig csak egyet!), hogy fogságba ejthesse az utána álló ellenséges bábut. Az ágyúk csak ugráskor ütnek és csak ütéskor ugranak.
Red CannonBlack Cannon
Red PawnBlack Pawn

Gyalog (vörös: ping, fekete: cu)

Mielőtt elérné a folyót, mindig csak egyet léphet előre, utána oldalirányban is mozoghat. Az utolsó sorba érve, csak jobbra-balra léphetnek, hátra és átlósan nem, le sem cserélhetők. [A vörös és fekete írásjegy különbözik, de értékük azonos.]
Red PawnBlack Pawn

A vörös kezd.

A játszmát az nyeri, aki megmattolja vagy patthelyzetbe kényszeríti az ellenfél királyát.

Örök sakk tilos. Háromnál többször nem lehet sakkot adni egymás után azonos bábuval azonos helyről.

Nem kényszeríthető az ellenfél ingázásra (végnélküli oda-vissza lépegetésre két pont között), csakhogy elkerüljük a sakk-mattot.

A játszma döntetlen, ha egyik fél sem képes sakk-mattot vagy pattot kikényszeríteni.