Gó (vej-csi)
Go, igo [japán], weiqi [kínai], baduk [koreai]
« vissza a Terebess Online nyitólapjára

Balogh Pál: A gó
Őri Sándor: A Go története

A go japán szabályai
Go-tanfolyam
További linkek

58-4013. Gó készlet műanyag, 3800 Ft

 

Albrecht István
A GO JÁTÉK
Forrás: www.jatekhaz.skicc.hu/htmlm/cik/8026agom.htm

Go: játék, tudomány, művészet

A go távol-keleti eredetű játék. Japánban nevezik gonak, Kínában vej-csi, Koreában pedig baduk néven ismerik.

A go az egyik legérdekesebb logikai játék, egyben tudomány és művészet. Játék, mert kellemes időtöltés, tudomány, mert igazán jó játékossá csak nagyon sok tanulás árán válhat valaki, művészet pedig azért, mert minden egyes játszmához jelentős alkotói fantáziára van szükség, és a kialakuló táblakép is szemet gyönyörködtető. Ezt a véleményt az a több százezer játékos osztja, aki szerte a világon versenyszerűen űzi ezt a szellemi sportot.

Emanuel Lasker (1868-1941) német sakkozó szerint, a go egyszerűsége ellenére logikusabb a sakknál és játszásához több fantáziára, szabadabban szárnyaló képzeletre van szükség. (Lasker 1894-tol 1921-ig védte sakkvilágbajnoki címét.) Egy másik német sakkozó, Max Weiss, több sakk-kézikönyv és tanulmány szerzője így ír a goról: "Ha a sakkot a társasjátékok királyának tartjuk, akkor a go minden bizonnyal a társasjátékok császára."

Az érdeklődőt a go három dologgal kerítheti hatalmába. Az egyik a játékszabályok egyszerűsége, hiszen bárki tíz perc alatt megtanulhatja őket. A másik, hogy az egyszerű játékszabályok ellenére végtelen lehetőségeket rejt magában. Emiatt sok emberi leleményre van szükség a játékhoz. Ezt támasztja alá az a tény, hogy a jelenleg legjobban játszó számítógépes go programot is megverheti egy olyan kezdő játékos, aki 3-4 hónapja ismerte meg a játékot, és hetente csak 2-3 alkalommal foglalkozott vele. A harmadik, hogy a tapasztaltabb játékos tudásbeli fölénye nagyon széles határok között kiegyenlíthető a játékszabály adta lehetőségeket kihasználva. Ez nagyon lecsökkenti az érdektelen játszmák számát, mivel a "gyengébb" játékos nagyobb eséllyel veheti fel a küzdelmet, az "erősebb" játékosnak pedig jobban meg kell küzdenie a győzelemért. Például hazai viszonylatban egy középszintű játékos a magyar bajnokkal is, és egy kezdő játékossal is érdekes előnyadásos játszmákat játszhat, ha az előbb említett játékszabályt alkalmazzák. Az első esetben természetesen ő kap, a másodikban ő ad előnyt.

 

Néhány szó a játékról

A játéktábla megközelítőleg négyzethálós rajzolatú. Méretét a játék szempontjából a hosszanti és keresztirányú vonalak száma határozza meg, mert a figurákat ezek találkozási pontjaira (metszéspontjaira) helyezik el. Szokásos méretek 19x19, 13x13 és 9x9 vonal. Természetesen a játékszabályok mindhárom méretű táblán teljesen azonosak, a go igazi szépsége azonban a legnagyobb táblán jelentkezik. A kisebb táblákat kezdő játékosok számára ajánlható, vagy arra az esetre, ha csak rövid idő áll rendelkezésre egy játszma lejátszásához.

A játékot fekete és fehér, lencse alakú figurákkal játszák. Ezeket köveknek nevezik. Ez az elnevezés abból adódik, hogy az ősidőkben minden bizonnyal fekete és fehér kavicsokat használtak. Manapság műanyagból, kerámiából és ütésálló üvegből is gyártanak köveket, de az igazán értékes készletek fekete köveit ásványi palából, a fehéreket pedig tengeri kagyló héjából csiszolják. A kövek száma egy készletben hagyományosan pont annyi, mint ahány metszéspont van a táblán.

A játék üres táblán kezdődik. A játékosok felváltva teszik le köveiket a tábla metszéspontjaira és arra törekszenek, hogy minél több metszéspontot kerítsenek hatalmukba. A táblára tett köveket sok más játékkal ellentétben nem mozogatják, de az ellenfél szorosan körülkerített köveit le lehet ütni.

Ez a játék a sakkhoz hasonlóan versenysport. A go játékosokat a távol-keleti küzdősportok művelőihez hasonlóan dan (mester) és kju (tanuló) fokozatokkal minősítik.

A hivatásos játékosok játszmáit a Távol-Keleten legalább akkora figyelem kíséri mint a világ más részein az élvonalba tartozó sakkjátékosokét.

 

A go szabályai

  1. A játék célja területszerzés. Egy játékos területe az általa körülkerített pontokból áll.
  2. A játék üres táblán kezdődik.
  3. Fekete kezdi a játékot, ezután a játékosok felváltva lépnek. Előnyadásos játékban fekete első lépésben 2-9db követ tesz a tábla megjelölt pontjaira, meghatározott elrendezés  szerint.
  4. Egy lépés abból áll, hogy a játékos kövét a tábla valamelyik üres metszéspontjára teszi.
  5. a játékosok kihagyhatják lépésüket (passzolhatnak).
  6. Az olyan csoportot, vagy egyedülálló követ, ami szorosan be van kerítve, le kell venni a tábláról.
  7. Nem szabad "öngyilkos" lépést tenni.
  8. Minden egyes foglyul ejtett kőért, amit a játékos elvesztett, egy pontot le kell vonni a területéből.
  9. Nem szabad visszaütni a ko helyzetekben.
  10. A játék kölcsönös megegyezéssel fejeződik be, mikor már egyik játékos sem tud több területe, vagy foglyot szerezni. Ezt a játékosok úgy fejezik ki, hogy mindketten passzolnak.
  11. A játék végén meg kell védeni a ko helyzeteket.
  12. Azok a kövek, melyeknek nincs lehetőségük elkerülni a leütést, a játszma végén fogolyként levehetők.
  13. A szeki helyzetekben levő területpontok nem számítanak egyik félnek sem.
  14. Háromszoros ko előfordulása esetén, ha egyik játékos sem akarja feladni a helyi harcot, a játszma érvénytelen.
  15. A hajlított négyes a sarokban megöli a külső csoportot.

Aki esetleg ezek után sem lett go-bajnok, annak még némi magyarázat:

A köveket a rácspontokra rakják, melyből kiinduló élek a kövek "életei". Ha több kő van egymás mellett, azt alakzatoknak hívjuk és a szabad kifutó élek az "életei'". Ha az ellenfél követ tesz mellé, akkor elvesz az alakzat "életeiből". Amikor már az ellenfél úgy rak, hogy azzal elveszi az utolsó előtti életét, bemondja, hogy atari.
A ko szabály azt jelenti, hogy kétszer egymás után ugyanaz az állás nem fordulhat elő a táblán. Az ábrán levő bal oldali állásban, fehér az "a" jelű helyre léphet, és egy fekete követ levesz. Ezután fekete levesz egy követ "b"-re lépve és így ismét a bal oldali állás alakult ki. És ezután fehér üthetne, majd fekete... (végtelen ciklus) 
Nem öngyilkos lépés, ha ezzel az ellenféltől vehetünk le köveket.
Vannak olyan alakzatok, amelyeket már nem lehet levenni. Ehhez elég két, nem egymás mellet levő rácspontot bekeríteni. ezt úgy nevezik: 2 szem. Ehhez ugyanis mindenképpen öngyilkos lépés kellene, hogy levegyük.
A szeki olyan állás, melyben nincs ugyan meg a két szeme egyik alakzatnak, mégsem lehet egyiküknek sem az ellenfél alakzatát levenni.
A háromszoros ko-ra példát az ábra mutat (fekete lép). 
A 15-ös szabályt az ábra mutatja. 

 

A go játék eredete

A go pontos eredete nem ismert, de Kínában 4000 éves régészeti leletek között is találtak a manapság használatoshoz hasonló táblát és köveket.

Az egyik legenda szerint két hajótörött egy lakatlan szigetre vetődött, és ott elkezdtek rizst termelni. Rövidesen viszály támadt közöttük, ezért elhatározták, hogy fölosztják egymás között a szigetet. Abban állapodtak meg, hogy felváltva karókat vernek le, egymástól körülbelül egyenlő távolságra, és ezekkel fogalják el területeiket. Aki a másik fél karóit körülkeríti, az azokat kihúzhatja. Az első néhány próbálkozásuk sikertelen volt, mert nem láthatták át a sziget teljes területét, ezért a sziget térképét a homokba rajzolták, a karókat pedig fekete és fehér kavicsokkal helyettesítették. Természetesen mindketten arra törekedtek, hogy minél több területet szerezzenek. Eközben elcsitult köztük a viszály, közösen termelték a rizst, a sziget térképét négyzet alakúra egyszerűsítették és szabadidejükben vej-csit játszottak. Miután megtalálta őket egy hajó legénysége és hazakerültek, mindenkinek megtanították azt a játékot, amivel a szigeten töltötték idejüket.

Egy másik legenda szerint Csan kínai császár megparancsolta egyik udvari tudósának, hogy találjon ki egy játékot fia logikai érzékének fejlesztésére. Az illető így alkotta meg a vej-csit.

Egy harmadik elképzelés szerint, és ez látszik a legvalószínűbbnek, a játék őse jóslásra szolgáló eszköz volt. Ezt két dologra alapozzák. Egyrészt a távol-keleti emberek világnézete szerint az emberi sorsokat a jó és a rossz szellemek harca irányítja, ezeket pedig a fehér és a fekete kövek jelképezik. Másrészt a tábla mérete 19x19 vonal, vagyis 361 metszéspont, ami igen jól közelít az év napjainak számához. A tábla négyzetes volta pedig a négy évszakra utalhat.

A játék kb. 1300 évvel ezelőtt került át Japánba, ahol gondolkodtató időtöltéssé vált. Ez bizony néha komoly szellemi küzdelem volt, hiszen a sogunátusok idejében a legjobb játékosok jutalma jelentős földbirtok is lehetett. Szamurájok között pedig néha valóban élet-halál volt a tét, mivel a vesztes, aki szégyenben maradt, ezt nem viselhette el.

Bár a legelső európai ember, akiről feljegyezték, hogy ismerte és jól játszotta ezt a ragyogó játékot, Marco Polo volt, a játék rohamos térhódítása a 20. század közepén kezdődött. A Távol-Keletről a világ szinte valamennyi országába eljutott.

Természetesen nem csak a csúcson levők versenyeznek, például minden évben megrendezik Japánban az amatőr női és férfi játékosok világbajnokságát, melyen a mindenkori magyar bajnok is részt vehet. Évente rendeznek Európa-bajnokságot is. Európában átlagosan minden második hétvégére jut egy-egy nemzetközi verseny. Ezek közül a legrangosabbak Grand-Prix sorozatot alkotnak.

 

Go Magyarországon

A játék terjedése magyarországon az Eötvös Lóránd Tudományegyetem klubjából indult a hetvenes évek közepén. Ennek a klubnak a játékosaiból alakult meg 1983-ban a Magyar Go Egyesület, ami a hazai színeket képviseli a nagyvilágban.

A magyar go élet eddigi legkiemelkedobb sikerei, hogy 1986-ban Budapesten rendezhettük meg a Go Európa-bajnokságot, játékosaink jól szerepelnek a világbajnokságokon, és már volt magyar Európa-bajnok is (Pocsai Tibor, 1988). Mérő Csaba 1996-ban Ifjusági EB bajnok lett.