Afrika Arab világ Ausztrália Ázsiai gasztronómia Bengália Bhután Buddhizmus Burma Egyiptológia Gyógynövények Hadművészet Hálózatok Hinduizmus, jóga India Indonézia, Szingapúr Iszlám Japán Játék Kambodzsa Kelet kultúrája Magyarországon Kína Korea Költészet Közmondások Kunok Laosz Magyar orientalisztika Mélyadaptáció Memetika Mesék Mezopotámia Mongólia Nepál Orientalizmus a nyugati irodalomban és filozófiában Perzsia Pszichedelikus irodalom Roma kultúra Samanizmus Szex Szibéria Taoizmus Thaiföld Tibet Törökország, török népek Történelem Ujgurok Utazók Üzbegisztán Vallások Vietnam Zen/Csan

Terebess Ázsia E-Tár
« katalógus
« vissza a Terebess Online nyitólapjára

GO-TANFOLYAM
Forrás: www.tar.hu/gotanfolyam
Elektronikus kiadás: Terebess Ázsia E-tár

A Go körülbelül négyezer éves, kinai eredetű szellemi játék. Kitalálójáról, keletkezésének körülményeiről nem tudunk,de az igen valószinű, hogy nem a szórakozás, a játék volt az eredeti célja. Az ókori kinai jósláseszköze lehetett: a Go-táblával modellezhettéka világot, amelyen a fekete és fehér kövek a pozitívés negatív erőket képviselték. A későbbiekbena haditudományok művelői is előszeretettel tanulmányozták,valószinüleg stratégiai tartalma miatt.
A VII. században került Japánba a Go. Ott néhány évszázad alatt kialakult a játék mai szabályrendszere. A Go népszerűsége igen gyorsan nőtt. Ma már többen játszák a világon, mint a sakkot. Egyedül Japánban mintegy 10 millióan üzik sportként, de más ázsiai országokban (főleg Kinában, Koreában, Tajvanon), az amerikai földrészen, sőt Európa országaiban is sokra tehető aktív játékosai száma.
Magyarországon kb. három évtizede vált ismertté szűk körben. Az utóbbi évek folyamán azonban hirtelen megnőtt iránta az érdeklődés, és a játékboltokban is kapható már a Go játék. Jelenleg már több aktív magyar Go-játékos van. Jó páran már a nemzetközi Go-életben is elismerést szereztek.
Az aktív játékosokat hasonló rendszerben minősítik, mint az önvédelmi sportolókat (judo, karate stb.). A kezdő játékosm, aki a szabályokat ismeri, az 30 kyu-s (kius). A tudás növekedésével a kyuk száma csökken, és 1 kyu után következik az első mester fokozat az 1 Dan, amely 9 Danig nőhet. A legerősebb magyar játékos most 6 Danos.
A Go-szabályok annyira egyszerűek, hogy Japánban már ovodás korban tanítják a játékra a gyerekeket. Ez azonban korántsem jelenti, hogy a játék maga is egyszerű. Ellenkezőleg: tartalmas szellemi játék, amelyben a gondolkodás, a kombinációs készség és a stratégiai tudás egyaránt döntő. Egy Go-játszma lehetséges lépéseinek száma 10^750 ,ehhez még az univerzumban található atomok száma sem mérhető.

1. ábra

A játék lényege és szabályai


Hogy a játékot minél könnyebben megérthessük, képzeljük el, hogy a Go szintere egy sziget, amelyet két ellenséges ország igyekszik elfoglalni, minél nagyobb területet kerítve el magának. A küzdelmet ugyanis az nyeri, akinek a harc végén nagyobb területe van (1. ábra). A kezdéskor még üres Go táblára, amely 19x19 metszéspontot tartalmaz, a két játékos felváltva helyezi el harcosait: a Go-köveket. E kövek atáblán nem mozdíthatóak el, nem lehet velüklépni. A területszerzés mellett viszont - akáraz igazi harcban - lehet foglyokat ejteni, s megölni az ellenfélköveit, alakzatait. Egy követ vagy alakzatot úgy lehet megölni, hogy elvesszük az összes életét. Ismerkedjünk meg tehát az "élet" fogalmával. A 2a ábrán láthatókőnek 4 élete van, mert 4 irányban tud "menkülni", tudjameghosszbbítani magát egy vagy több kővel ( 2b, c ábrák). Az ilyen vonal mentén összekötött köveket nevezzük alakzatnak. A 2b ábrán látható alakzatnak 6, a 2c ábrán látható alakzatnak 7 élete van. A 2d ábrán látható kövek két alakzatot alkotnak, mert nincsenek vonal mentén összekötve, és a két csoportnak 8, illetve 6 élete van. A 2eés2f ábrán látható, hogyan lehet azellenségesköveket foglyul ejteni. Az olyan alakzatot amelynekelfogytak az életeile kell venni a tábláról.

2. ábra

További három szabály ismertetése van még hátra: az egyik az, hogy "öngyilkos" követ tilos a táblára tenni! Ilyen esetek láthatók a 2g, h ábrákon, ahol a kérdőjellel jelölt pontokra nem tehet fehér. A 2g ábrán a kérdőjellel jelölt pont olyan hely, hogy egy irányban sem lehet meghosszabbítani a követ (minden szomszédos metszéspont foglalt), a 2h ábrán pedig olyan helyzetbe hozzuk a már bezárt alakzatot, hogy utolsó élete is elfogy, tehát ellenfele lépés nélkül levehetné. A másik szabály a ko-szabály, amely azt írja elő, hogy egy játszmán belül, egymás után, nem állhat elő kétszer ugyanaz az állás. Erre láthatunk két egyszerűbb példát a 3a, b ábrán. A 3a ábrán fekete a két fehér kő közé, a felkiáltójellel jelölt pontra lép. Léphet-e oda ? Igen, léphet, mert ez nem ütközik az elöbbi "öngyilkos" szabályba, mivel ezzel a lépéssel teljesen bekerítette a fehér háromszöggel jelölt kövét. Ilyenkor mindig a lépést tevő van helyzeti előnyben, és lépés után leveszi a háromszöggel jelölt követ. Ezután fehér nem tehet közvetlenül vissza és nem ütheti le hasonló módon a fekete követ, ki kell várnia egy tempót, mivel ismétlődne az állás. Ez azt jelenti, hogy fehér máshol lép. Ha fekete úgy találja, hogy arra a lépésre válaszolnia érdemes, akkor a válaszlépés után fehér visszaütheti a 3a ábrán a felkiáltójel helyén lévő fekete követ, mivel az állás az elöző két lépéssel változott. Ha fekete mégsem válaszol, akkor betömheti a leütött fehér kő helyét, megszüntetve az ütés veszélyét. Hasonló helyzet áll elő a 3b ábrán. A 3c és d ábrán viszont nem kell várnia feketének a visszaütéssel, hiszen fehér 2, illetve 3 követ üt le, és fekete csak egyet üt vissza, állásismétlődés nem történik.

3. ábra 3. ábra

A harmadik szabály az, hogy a játékban nincs lépéskényszer. Ez azt jelenti, hogy ha az egyik játékos nem lát a maga számára hasznos lépést, amellyel területeit növelni, vagy az ellenfélét csökkenteni tudná, akkor passzolhat. A játék az ellenfelek közvetlen egymás utáni passzolásával ér véget.
A területeket határoló kövek közt a játék folyamán általában maradnak hézagok, ún. semleges pontok, amelyek kicsik ahhoz, hogy bárki is növelhesse területét rajta (pl. 1-2 oszlop széles, pár sor hosszúságú részek). Ezeket a játék végén felváltva "betömik" a játékosok, hogy csak a szabad területek maradjanak üresen a táblán. Ezután a játékosok passzolnak, és megkezdődhet a végeredmény számolása. Minden szabad területpont és minden fogoly 1 pontot ér. Hogy ne kelljen külön-külön számolni a foglyokat és a területet, a foglyokat "eltemetik" az ellenfél területén. Ezzel a különbség, amely az eredményt adja, nem változik, hiszen a pontot érő foglyok "eltemetése" ugyanannyi pontot vesz el az ellenféltől, mint ahány foglyot ezzel átadtunk.
A következő részben a területekről, a játék stratégiai alapjairól és elemeiről lesz szó,amelyek elsajátításával feltárul mindaz,ami érdekessé, széppé teszi ezt a játékot.

4. ábra

 

Az elöző részben a játék szabályait ismertettük. Most foglalkozzunk egy kicsit a játékban kialakuló területekkel. Az 1. a ábrán úgy látszik, hogy fehér 30 pontos területtel rendelkezik, de az 1. b ábra mutatja, hogy fekete, betörve ebbe a területbe, 14 pontot szerzett, és elvette fehér 30 pontját, azaz 44 pontnyi "kárt" okozott fehérnek. Fölvetődik a kérdés: mi a biztos, el nem vehető terület?

1. ábra 1. ábra

Először ismerkedjünk meg a "két szem" fogalmával. Az 1. c, d, e ábrákon három fekete csoport látható, amelyeket fehér teljesen körbevett, de mégsem tud megölni, mert mindegyik fekete csoport rendelkezik két olyan, egymástól elzárt ponttal, amelyek közül fehér egyikre sem tehet az öngyilkos-szabály miatt (ezzel ugyanis nem veszi el fekete összes életét). Az 1. f ábrán ugyancsak egy kétszemű fekete alakzat látható. Ebbe ugyan léphet fehér (1), de több követ nem tehet be, ugyanúgy, mint az elöbb (öngyilkos szabály). Az 1. g ábrán egy olyan állás van, amelyben mind fekete, mind fehér él, de területet nem foglal el. Az ilyen állás a "seki" (szeki), ami patthelyzetet jelent. Ugyanis akár fehér, akár fekete támadja meg a másikat az a vagy b ponton leütéssel fenyegetve, a másik azonnal leüti, és két szemre esélyes alakzata marad a táblán. A játék végén a seki állások is betöltetlenül maradnak, annak ellenére, hogy a bennük levő üres pontok nem területpontok.

2. ábra 2. ábra

Vigyázni kell azonban arra, hogy ezeket az életet biztosító szemeket jól körülvegyük, mert lehet, hogy az ellenfél a körbezárás során ütésbe hozza - hozhatja - egyik, látszólag szemet biztosító csoportunkat. A 2. a, b, c ábrákon látható, hogy a fekete csoportoknak csak egy biztos szeme van (!), a másikat körülvevő csoport (?) ütésben áll, ez tehát nem biztosít szemet. Az ilyen szemet álszemnek nevezzük, amely nem biztosítja a megélést. Ezek alapján megfogalmazhatjuk a biztos terület egy tágabb kritériumát: biztos terület az, ahol az ellenfél külső vagy belső támadása esetén létrehozható a biztos két szem, és ugyanakkor az ellenfél nem tud megélni a területfalon belül, azaz nem tud kétszemű alakzatot létrehozni. Ilyen látható pl. a 2. d ábrán. De ezenkivül jóval nagyobb és kisebb, más alakú csoportok is körülzárhatnak biztos területeket. Ilyenek építése és felismerése mindig a játékos feladata egy parti során.


3. ábra
3. ábra

A szabályok és területek fogalmának ismeretében felvetődhet a kérdés: Jó, jó, de hogyan játsszunk ? Mint ahogy más taktikai-stratégiai játékoknál (pl. sakk, renju stb.), itt is a megnyítás a legfontosabb része a játéknak. Aki a megnyításból - ami csak 1/8-1/10 részét teszi ki a játéknak - hátrányosan kerül ki, az már csak ellenfele durva hibáiban bízhat a játék megnyerése érdekében. Érdemes tehát megismerkedni az évezredek óta kialakult kezdési formákkal, hozzátéve, hogy olyan egyértelmű megnyitáselmélet, mint a sakkban, a Go-nál a lépésvariációk nagy száma miatt nem létezik.
A kezdésnél a legfontosabb olyan bázisokat létrehozni, amelyekről terjeszkedve területet tudunk biztosítani, vagy támadni a játék során az ellenséges bázisokat. Hol lehet legbiztonságosabban bázist építeni ? A tábla közepén - amely 4 oldalról nyitott - ez túl nehéz. Nézzük tehát a tábla szélső részeit elsősorban a sarkokat, hiszen azok kétoldalt "védettek" a tábla szélei által.
A kialakult kezdési formák közül a legismertebbek az 1. ábrán láthatók. Az 1. a ábrán fekete a 4-4 főpontra (hoshi), az 1. b ábrán a 3-3 pontra (san-san) kezdett. Az 1. c ábrán fekete a 4-3 pontra lépve szeretne egy olyan bázist létrehozni, amely egyrészt védi a sarkot másrészt erős hatással van az egyik oldal felé (1. d ábra). Ezt a sarokbázist "shimari"-nak nevezik. A sarkok elfoglalása után következhet a szélek "felosztása". A széleken is lehet bázist kiépíteni (1. e, f ábrák), de ezek funkciója (területépítés vagy centrumhatás) függ a környező alakulatoktól. A játékban tehát először a sarkokon, azután a széleken érdemes játszani. Ezután kezdődhet meg a harc a centrum felosztásáért, de ez már a középjátékba nyúlik át.

1. ábra 1. ábra

Szükséges néhány általános elv ismertetése is ahhoz, hogy érthetőbbé, használhatobbá váljanak az eddigiek. A megnyításban (japánul: fuseki) nagyon fontos az egyensúly tartása a táblán.Ez kis tulzással élve azt jelenti, hogy az ellenfelével egyforma számú köveink legyenek a tábla szélétől számított 3-4. vonalon. Ezek elhelyezkedése azonban függ a sarkokon levő kövek, alakzatok hatásától is. Egy másik elv a "távol az erőtöl" elve. A kezdésben az első lépéseket úgy tegyük, hogy azok az elsőlépések ne "egymás nyakán" történjenek. Az "erő" itt nemcsak az ellenfél, de saját köveink, alakzataink erejét, hatását is jelenti. Természetesen előfordulhat, hogy kisebb helyi csatározásokra kerül sor, de ez nem jellemző, és minden kezdő játékost óva intünk attól, hogy az első pár lépésben "nekiugorjon" az ellenfélnek, mert ez stratégiailag nem vezethet jó eredményre. El kell fogadni, hogy az ellenfélnek is lehetnek területei. Fontos azt is megérteni, hogy a kezdésben csak perspektivikusan körvonalazódnak a játékosok területei, és késöbb derül ki, hogy a kövek terület védésére vagy terjeszkedésre, támadásra jók-e.
Ezekből alakul ki tehát az egész játékra kiterjedő stratégia, és a játékot az nyeri, akinek taktikai-stratégiai tudása, elképzelése az ellenfél fölé kerekedik.
Ebben a részben nem szerepelnek kérdések, inkább egy olyan parti kezdő lépéseit mutatjuk be, amelyet két 9 Danos japán játékos játszott, és amelyen jól követhetők az itt elmondottak. (2. ábra)

2. ábra 2. ábra

 

Az elöző részben a kezdés legalapvetőbb stratégiai koncepcióival ismerkedhettünk meg. Említettük, hogy előfordulhat már a megnyitás első fázisaiban az, hogy az ellenfelek stratégiai elképzelései keresztezik egymást, ilyenkor kisebb küzdelemre kerülhet sor. E küzdelmek általában a sarkok környezetében folynak.
A Go története során igen sok olyan támadási-védekezési lépéssor alakult ki, amelyektől az eltérés feleslegesen nagy kockázatot jelent.
Az ilyen lépéssoroknak joseki (dzoszeki) a neve. Ezek a támadások korántsem olyan élesek, mintha egy ellenséges csoportot akarnánk elpusztítani: jórészt stratégiai előnyszezés, kiegyenlítés a céljuk. Az 1. a ábrán minkét fél gyorsan stabilizálja csoportját. Az 1. b ábrán fekete "magasan", a 4. vonalon támad, lemond a sarok megszerzéséről, mert számára fontosabb a szél és a centrum.

1. ábra 1. a ábra
1. b ábra 1. b ábra


Az 1. c,d ábrákon a 3-4 pontra tett, shimarit előkészítő követ támadja fekete. Az 1. c ábrán fehér ellentámadást indít 2-vel, amire fekete 3 a válasz. Ezután minkét fél terjeszkedik a szabad oldal felé. Az 1. d ábrán fekete magas támadást indít, amely kevésbé területorientált, inkább erő és befolyás kiépítését célozza.

1. c ábra 1. c ábra
1. d ábra 1. d ábra


A 2. a,b ábrákon két támadási formát láthatunk a 3-3 ponton lévő kőre. A 2. a ábrán fekete közeli támadást indít, fehér védekezik a beszorítás és lezárás ellen. Fekete fexibilis centrumerőt épít ki. A 2. b ábrán fekete távolról támad, fehér a szélen alacsonyan védekezik. Fekete 3. lépése támadja a két fehér kő közti rést, célja egy fal építésének kezdete 5-tel. Ez a fekete alakzat nyitott még, fehér pedig biztos 8-10 pontot szerzett, és terjeszkedhet kövei irányában.

2. a ábra 2. a ábra
2. b ábra 2. b ábra

2. c ábra 2. c ábra
Az 5-3 ponton való kezdés, 2. c ábra, olyan mintha a shimari második kövét tennénk le először. Ez a kezdés inkább gyors terjeszkedést, erőépítést céloz cserébe a sarokért, de megléphető utána a 3-4 pont is, ha nem támadják.


Meg kell jegyezni, hogy nemcsak ezek a josekik vannak, számuk több ezerre tehető. Hogy ezek közül melyiket válasszuk, azt mindig az adott állás és a stratégiai koncepció határozza meg. Egy 15 kyus játékos már 10-20 josekit ismerhet, és többé-kevésbé alkalmazza is őket.

3. ábra 3. ábra

 

A szabályok, a kezdésalapvető stratégiai elvei mellett szüksége van egy játékosnak olyan elemi taktikai lépések, trükkök ismeretére, amelyekkel biztosan tudja kezelni, alakzatait és támadni ellenfelét. Az ilyen lépés elsődlegesen mindig csak a tábla egyrészére koncentrálódik. Ezért a neve ahelyi legjobb lépés, japánul tesuji (teszudzsi). A tesujiés az azt követő lépések többfajta céltszolgálnak: fogolyszerzést, megélést, alakzatokszétvágását vagy összekötését, egy terület növelését vagy csökkentését stb. Fontos elv itt az, hogy a taktika csak része a stratégiának, és nem megfordítva !
Egy adott állás esetében mindig tegyük fel a kérdést: mi a célunk ? Utána megfelelőlépést kell keresni, és a kézenfekvő ellenlépésekrea legjobb választ kell adni.

1. ábra

1. a ábra
1. b ábra

1. b ábra
1. c ábra

1. c ábra

Az egyszerűbb és leggyakoribb taktikai lépéskombinációk közé tartozik a sicho (jelentése: létra) és a geta. A létrát szokták néha alkja miatt lépcsőnek, lépcsőháznakis nevezni.

1. d ábra 1. d ábra 1. e ábra 1. e ábra

A geta tesuji alappéldája látható az 1. d ábrán. Fekete 1-es lépése elfogja fehér két kövét, bárhogy is akar fehér menekülni (1. e ábra).
1. f ábra 1. f ábra
Az elemi taktikai fogások közé tartozik az azonnali visszaütés (angolul: snap back) lehetőségének felismerése (1. f ábra). Fehérnek nem kell tartania a háromszöggel jelölt kövei leütésének veszélyétől az a ponton (a négyszöggel jelölt kő leütése után), mert azonnal visszaüthet (ez nem ütközik a ko-szabálba) a négyszöggel jelölt köve helyén.


2. ábra 2. ábra


Folytatás