Afrika Arab világ Ausztrália Ázsiai gasztronómia Bengália Bhután Buddhizmus Burma Egyiptológia Gyógynövények Hadművészet Hálózatok Hinduizmus, jóga India Indonézia, Szingapúr Iszlám Japán Játék Kambodzsa Kelet kultúrája Magyarországon Kína Korea Költészet Közmondások Kunok Laosz Magyar orientalisztika Mélyadaptáció Memetika Mesék Mezopotámia Mongólia Nepál Orientalizmus a nyugati irodalomban és filozófiában Perzsia Pszichedelikus irodalom Roma kultúra Samanizmus Szex Szibéria Taoizmus Thaiföld Tibet Törökország, török népek Történelem Ujgurok Utazók Üzbegisztán Vallások Vietnam Zen/Csan

Terebess Ázsia E-Tár
« katalógus
« vissza a Terebess Online nyitólapjára

A go japán szabályai
Forrás: http://www-2.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/Japanese.html (angol változat)
http://mge.eqnet.hu/gorol/japan/japan.php (magyar változat)

1989. április 10. (Érvényes 1989. május 15-től)
Angol fordítás: James Davies
Ábrák: Jonathan Cano
Formázta és szerkesztette: Fred Hansen
Magyar fordítás: Miskolczi Szonja
Formázta és szerkesztette: Albrecht István

A Nihon Kiin és a Kansai Kiin ezennel módosítja a Nihon Kiin 1949. októberében megszövegezett Go Szabályait, és megalkotja a Go Japán Szabályai-t. Ezeket a szabályokat a józan ész szellemében és a játékosok közötti kölcsönös bizalom jegyében kell alkalmazni.

1. Cikkely: A go játék

A go egy olyan játék, melyben két játékos méri össze képességeit egy táblán a játék kezdetétől, annak a 9. cikkely szerint megállapított végéig, hogy lássák melyikük tud több területet szerezni. A „játék” szó a lépésekre utal, melyeket a „játék végé”-ig tesznek a játékosok.

2. Cikkely: Lépés

A játékosok felváltva léphetnek egyet-egyet. Az egyik játékos fekete kövekkel lép [1], ellenfele pedig fehérekkel.

3. Cikkely: A lépés helye

A tábla 19 vízszintes és 19 függőleges vonalból álló négyzethálós felület, melyen 361 metszéspont található. Egy követ bármely még el nem foglalt metszéspontra (ún. „üres pont”-ra) le lehet tenni, melyet a 4. cikkely nem tilt. A pontot, melyre egy kő kerül a „lépés helyé”-nek nevezzük.

4. Cikkely: A kövek, amelyek a táblán lehetnek

Miután egy lépés megtörtént, az egyik játékoshoz tartozó, egy vagy több kőből álló csoport jön létre, mely a lépés helyén lehet mindaddig amíg, vízszintes vagy függőleges irányban van mellette legalább egy üres pont, amit „élet”-nek nevezünk. Élet nélkül a kövek egyetlen csoportja sem maradhat a táblán.

5. Cikkely: Ütés

Ha egy játékos lépésének következtében az ellenfél egy vagy több köve, az előző cikkelyben meghatározottak miatt, nem lehet a táblán, úgy a játékosnak el kell távolítania mindezeket az ellenséges köveket a tábláról. Ezeket a köveket „fogoly”-nak nevezzük. Ebben az esetben a lépés akkor fejeződik be, amikor a köveket levették. [2]

6. Cikkely: Ko

Az olyan helyzetet, melyben a játékosok felváltva újra meg újra leüthetik egymás köveit „ko”-nak nevezzük. Az a játékos, akinek kövét egy kóban leütötték, a következő lépésekor nem üthet vissza ebben a kóban.

7. Cikkely: Élet és halál

1. Azok a kövek „élő”-nek tekintendők, amelyeket az ellenfél nem tud leütni, vagy ha leütik, ez egy olyan kőnek a táblára helyezését teszi lehetővé, melyet az ellenfél nem tud leütni. A nem élő köveket „halott”-nak nevezzük.
2. A játéknak a 9. cikkely szerinti megállása után, az élet-halál megállapításakor, tilos ugyanabba a kóba visszaütni. Az a játékos azonban, akinek kövét kóban leütötték, újra üthet ebben a kóban, miután már egyszer passzolt erre a ko ütésre.

8. Cikkely: Terület

Azokat az üres pontokat, melyeket kizárólag az egyik játékos élő kövei határolnak „szem-pontok”-nak nevezzük. Az egyéb üres pontok neve „dame”. [3] Azok az élő csoportok, melyek dame pontokat tartalmaznak „szeki”-ben vannak. Azon „szem-pontok”-at, melyeket élő, de nem szekiben lévő csoportok vesznek körül, „terület”-nek nevezzük, melynek minden egyes szem-pontja egy terület-pontnak számít.

9. Cikkely: A játék vége

1. Amikor egy játékos passzolja lépését és ezt követően ellenfele is passzol, a játék megáll.
2. A játék, a megállás után, azzal fejeződik be, hogy a két játékos megerősíti egymás számára és megegyezik egymás között, a kövek életéről és háláláról illetve a területekről. Ezt nevezzük a „játék végé”-nek.
3. Amennyiben az egyik játékos kéri egy megállított játék folytatását, ellenfelének kötelessége beleegyezni, és az ő joga, hogy először lépjen.

10. Cikkely: Az eredmény megállapítása

1. A játék végében való megállapodást követően mindegyik játékos leveszi ellenfele minden halott kövét a saját területéről, úgy ahogy vannak, és saját foglyaihoz teszi azokat.
2. Ezt követően a foglyokat az ellenfél területére teszik be, majd megszámlálják és összehasonlítják a terület-pontokat. Az a játékos nyer, amelyiknek több területe van. Ha mindkét játékosé ugyanannyi, a játék döntetlen, amit „dzsigo”-nak neveznek.
3. Ha valamelyik játékos kifogással él az eredményt illetően, mindkét játékosnak újra igazolnia kell a végeredményt például a játszma újbóli lejátszásával.
4. Miután mindkét játékos megerősítette az eredményt, annak megváltoztatása semmilyen körülmények között sem lehetséges.

11. Cikkely: Feladás

A játék folyamán bármelyik játékos befejezheti azt, veresége elismerésével. Ennek neve: „feladás”. Ilyenkor az ellenfél úgymond „feladással győz”.

12. Cikkely: Nincs végeredmény

Amennyiben ugyanaz az állás ismétlődik a teljes táblán egy játék során, a játékosok egyetértése esetén a játék végeredmény nélkül fejeződik be.

13. Cikkely: Mindkét játékos veszít

1. Amennyiben játéknak a 9. cikkely szerinti megállása után a játékosok olyan hatékony lépést találnak, mely a végeredményt befolyásolná, és emiatt nem tudnak megegyezni a játék befejezéséről, mindketten veszítenek.
2. Ha a játék során egy kő elmozdul és a játék így folytatódik, amint észreveszik a változást a követ vissza kell helyezni az eredeti helyére és úgy kell a játékot folytatni. Amennyiben a játékosok nem tudnak megegyezni, mindketten veszítenek.

14. Cikkely: Büntetés

A fenti szabályok megszegése a játszma azonnali elvesztését eredményezi, feltéve, hogy az eredményt még nem erősítette meg mindkét játékos.


Magyarázatok a Go Japán Szabályaihoz

Magyarázat az 1. Cikkelyhez: A go játék

Az folytatás esetét kivéve a játék addig tart, amíg mindkét játékos azt be nem fejezi úgy, hogy egymást követően passzolnak. (részleteket ld. a 2., 9. és a 10. cikkelyekben)

Magyarázat a 2. Cikkelyhez: Lépés

1. A játékosoknak jogukban áll felváltva lépni. [1]
2. Annak kifejezésére, hogy a játék álljon meg, a játékos passzol. Ha ezt követően az ellenfele is passzol, akkor a játék megáll és egyik játékos sem léphet már. (Ld. 9. cikkely 1. bekezdés.)

Magyarázat a 3. Cikkelyhez: A lépés helye

1. Mivel ezek a szabályok hivatásos játékosok számára íródtak, 19 x 19 vonalas táblát határoznak meg.
Természetesen a játékosok megegyezhetnek más táblaméretben, mint például a 9 x 9-es kezdőknek való tábla, a 13 x 13-as tábla, vagy (a jövőben) a 21 x 21-es tábla használatában.

2. Metszéspontok, üres pontok és a lépés helye.
361 metszéspont van, mint amilyen az 1-es az 1. ábrán. Azt a metszéspontot, melyre nem helyeztek követ, üres pontnak nevezzük. Az olyan metszéspontot, melyre már került kő, mint például az 1-es, a lépés helyének nevezzük.


1. ábra A tábla metszéspontjai

2. ábra Fekete nem léphet az x pontokra,
de léphet az A pontra.

3. Olyan üres pontok, melyekre tilos lépni a 4. cikkely miatt
Tilos a játékosoknak olyat lépni, amivel saját köveit fosztja meg az életektől úgy, hogy ne maradhassanak a táblán. Például: a 2. ábrán Fekete nem léphet az egyik x-szel jelölt metszéspontra sem. Megjegyzendő azonban, hogy az A pontra léphet fekete, mert a létrejövő fekete csoportnak lesz még egy élete.

Magyarázat a 4. Cikkelyhez: A kövek, amelyek a táblán lehetnek

Kövek amelyek nem maradhatnak a táblán: a 3. ábrán a fehér köveknek nincs élete, sem a függőleges, sem a vízszintes irányban kapcsolódó pontokon, következésképpen nem maradhatnak a táblán.


3. ábra Kövek amelyek nem maradhatnak a táblán

4. ábra Fekete 1 leüti a fehér köveket

Magyarázat az 5. Cikkelyhez: Ütés

Leütött kövek: [2] Feketének le kell vennie az összes fehér követ a 4. ábrán, mert amikor fekete meglépi az 1-es lépést, a fehér köveknek nek nem marad élete, sem a függőleges, sem a vízszintes irányban vele szomszédos pontokon, tehát nem maradhatnak a táblán. A kövek levételével fejeződik be a lépés.
A háromszöggel jelölt kövek levétele a lépés végén, életeket teremt, melynek következtében fekete meglépheti az 1-es lépést a 4. Cikkely értelmében.

Magyarázat az 6. Cikkelyhez: Ko

1. Olyan alakzatok, melyekben a játékosok váltakozva levehetné az ellenfél egy kövét
Az 5.a ábrán fekete leveheti a háromszöggel jelölt fehér követ az 1-es lépéssel, fehér pedig visszaüthet.

2. A következő lépésben történő visszaütés tilalma
Az 5/a ábrán, fekete 1-es lépése után, fehér csak abban az esetben léphet az 5/b ábrán 4-re, ha előtte máshol lépett. Az visszaütés szándékával máshol megtett lépés neve: „ko fenyegetés”.

3. Amennyiben az egyik játékos visszaüt a kóban, anélkül, hogy előtte ko fenyegetést lépett volna, elveszíti a játékot. (14. Cikkely)

5/a ábra
5/b ábra
6. ábra
Ko helyzetek
Élő kövek. (A jobb alsó sarokban
lévő kövek szekivel élnek, 8. cikkely)

Magyarázat az 7. Cikkelyhez: Élet és halál

1. Példák élő kövekre, melyeket az ellenfél nem tud elfogni.

A 6. ábrán található összes kő él.

2. Példák olyan élő kövekre, melyek azért élnek, mert leütésük egy olyan új kő letételét teszi lehetővé, amit az ellenfél már nem tud elfogni.

A 7. ábrán fehér elfoghatja feketét a következő lépésben, bármelyik x-szel jelölt ponton, de ez után fekete tud olyat követ tud letenni, amit Fehér nem foghat el. Az ilyen helyzet neve: „visszaütés”. [4] Fekete tehát él.

7. ábra: Példák a visszaütésre

(Megjegyzendő, hogy a „nem leüthető kövek” meghatározás önmagába visszatérő (rekurzív). A jobb oldalon található két fekete kő él, mert amikor fehér leüti őket, feketének lehetősége van a bal oldalon látható módon lépni. A fekete kő a bal oldalon él, mert amikor fehér leüti, fekete visszaüthet.)

3. Példák halott kövekre

Az összes fekete kő, a 8. ábrán, halott.

8. ábra - Halott kövek. A fekete kövek halottak.

Magyarázat a 7. cikkelyhez - Élet és halál - 2. Bekezdés

A 7. cikkely 2. bekezdése kimondja, hogy hogyan kell a kérdéses, kót tartalmazó élet-halál helyzeteket lezárni miután a játék megáll (Ld. 9. cikkely 1. bekezdés)

1. Amikor a játék megáll, a ko helyzetek visszaütése is megáll.

A kót visszaütni akkor sem lehet, ha az egyik játékosnak végtelen számú kófenyegetése van (például egy kettős-ko szeki helyzetben). A 9. ábra példa a visszaütés tilalmára egy direkt-ko helyzetben.

9. ábra

Fekete nem lép A-ra és jelzi a játék végét. Mi történik ilyenkor? Ha a játék így ér véget akkor a fekete csoport, és a fehér kő is halott. Lásd az élet-halál helyzetekre vonatkozó 9. példát. Nyilvánvaló, hogy a fehér kő halott, mivel fekete elfoghatja, ha az A pontra lép. A fekete kövek is halottak, mert amikor fehér B-re lépve beüt, feketének passzolnia kell erre a kóra és ekkor fehér leütheti a maradék hat fekete követ, ha A-ra lép.

2. Ha az egyik játékos, akinek kövét kóban leütötték, passzol erre az adott kóra, akkor a helyzet erre a kóra nézve ugyanaz, mintha a játékot folytatnák: vagyis a játékos ezt követően újra üthet ebben a kóban.

10. ábra Megközelítő-lépéses ko: Példa visszaütésre passzolást követően.

A 10. ábrán a kérdés az, vajon a játék befejeződhet anélkül, hogy fekete A-ra lépne. A válasz: Amennyiben fehér ténylegesen nem harcolja meg a kót és a játék ebben a helyzetben ér véget, a nyolc fekete kő él, a fehér kő pedig halott. Feketének nem kell az A pontra lépnie. Ld. a 10. példát az élet-halál kérdésekre.

3. Megközelítő-lépéses ko kettős-ko szekivel (példa a visszaütésre az adott ko-ra vonatkozó passzt követően).

Tegyük fel, hogy a 11. ábra mindkét helyzete megtalálható a táblán. A kérdés az, hogy a játék vajon befejeződhet anélkül, hogy feketének A-ra kellene lépnie. A válasz: amennyiben a játék így ér véget, a fehér kő halott a jobb oldalon fennálló kettős-ko helyzet ellenére. Feketének nem kell még egy követ tennie az A pontra.

11. ábra

A fehér kő az alábbiak miatt halott.

Fehér 1-gyes lépésével beüti a kót (a bal oldalon) és fekete 2 passzol, mivel visszaütni tilos, kivéve passzolás után. Fehér 3 atarit ad. Fekete 4 visszaüti a kót, ami szabályos lépés, minthogy erre a kóra fekete már passzolt egyszer (2 helyett). Ekkor fehér 5 beüt a jobb oldalon található kóba, fekete pedig üt a másik kóban. Fehér 7 passzol a bal oldali kóra, mivel anélkül, hogy előbb passzolna tilos visszaütnie.

Fekete 8 leüti a bal oldalon található 2 fehér követ. Fehér 9 és fekete 10 passzolnak a jobb oldali kókra, fehér 11 pedig beüt. Ez szabályos lépés, mert fehér 9 már passz volt ebben a ko helyzetben. Fekete 12 beüt a kóra, ami szintén szabályos, mert 10-es lépésével már fekete is passzolt erre a kóra.


Megjegyzendő, hogy ha fehér 7 passza a jobb oldalon a 6-11-es kóra vontkozna, fekete 12-re léphetett volna 8 helyett és elfoghatta volna a jobb oldali fehér csoportot. Fehér ekkor sem üthetne be a bal oldalon, tehát a Fekete csoport élne így is.

Magyarázat a 8. Cikkelyhez - Terület

Az az alapelv, hogy a terület olyan pontokat tartalmaz, melyeket teljesen független élő csoportok vesznek körül. A szekiben élő, damét tartalmazó kövek nem tekinthetők függetlenül élő csoportoknak, következésképpen az általuk határolt pontok nem területek.

1. Szemek és terület

A 12. ábrán az a-d pontok szem-pontok. Az őket körülvevő fekete csoport tökéletesen élő, így ezek a pontok területet alkotnak.

12. ábra. Szem-pontok

2. Szeki és dame

A 13. ábrán található a pont dame [3]. A tíz fekete kő és a négy fehér kő damét tartalmazó élő csoportok, tehát szekivel élnek. Az x-szel jelölt pontok szem-pontok, de nem tekinthetők területnek, merthogy az őket határoló csoport szekivel él.

13. ábra Szeki and dame.

3. Kettős ko szeki

A 14. ábrán az a és b pontok damék, mert nem az egyik játékos élő kövei veszik körül. A hat fekete és tizenkét fehér kő él, úgy hogy damet tartalmaznak, tehát szeki-ben élnek. (Ld. Az élet-halál kérdésekre vonatkozó 25. példát.) Az x-szel jelölt pontok nem tekinthetők területnek, mert szekiben élő kövek veszik körül.

14. ábra Kettős ko szeki

4. A damék kitöltése a terület megállapításához

A 15. ábrán található helyzetben mind a fekete, mind a fehér csoport él, de szekiben, az A ponton található dame miatt. Következésképpen egyiküknek sincs területe. Ahhoz, hogy Feketének és Fehérnek a szeme terület legyen, az A pontra kell lépni.

15. ábra

Magyarázat a 9. Cikkelyhez - A játék vége, 1. Bekezdés

A passz annak kifejezése, hogy a játék megállhat. A játék akkor áll meg, amikor a játékosok egymást követően passzolnak. Vagyis a játék akkor áll meg, amikor mindkét játékos jelzi, hogy passzolni kíván.

Magyarázat a 9. Cikkelyhez - A játék vége, 2. Bekezdés

1. A kövekről az élet-halál kérdések eldöntéséhez, valamint a területek megállapításához szükséges, hogy a játékosok kitöltsék a dame pontokat és meglépjenek minden szükséges lépést saját területükön belül is, a 8. Cikkely értelmében.

2. Ha a játékosok ebben egyetértenek a játék megállását követően is, kitölthetik a dame pontokat és más szükséges köveket is a táblára tehetnek. Ezek azonban nem a szabályok által meghatározott lépések, és nem is szükséges azokat a szabályok szerint meglépni.

Magyarázat a 9. Cikkelyhez - A játék vége, 3. Bekezdés

1. „Amennyiben az egyik játékos kéri egy megállított játék folytatását,...”

A játék megállított állapota megszűnik és a küzdelem tovább folyik.

2. „... ellenfelének ... joga, hogy először lépjen.”

a. Amennyiben a játékot folytatják, minden, a játék megállított szakaszában tett lépés, melyeket nem a szabályok szerint tettek érvénytelen. [5]
b. A vitát, hogy ki lépjen először, az a megállapítás oldja fel, hogy az folytatást kérő játékos ellenfelének van joga először lépni.

3. "... ellenfelének kötelessége beleegyezni ..."

Amennyiben az ellenfél nem látja szükségesnek, hogy lépjen, passzolhat.

Magyarázat a 10. Cikkelyhez - Az eredmény megállapítása, 1. Bekezdés

A játékosoknak, az ellenfél halott köveit nem úgy kell levenniük saját területükről, hogy az 5. Cikkely értelmében elfoglalják minden szabad életüket. Azok levehetők ahogy vannak, további lépések megtétele nélkül.

1. Példa olyan kőre, mely a játék végeztével levehető ahogy van.

A játék végeztével a 16. ábrán a fehér kő Fekete területben halott, így azt Fekete további lépés nélkül leveheti.

16. ábra

2. Példa olyan kövekre, melyek a játék végeztével nem vehetők le ahogy vannak.

A 17. ábrán a háromszöggel jelölt fekete kövek halottak, de fehér szekiben él, így a pontok nem tekinthetők az ő területének. Fehér ezért nem veheti le ezt a két fekete követ ahogy vannak.

17. ábra

Megjegyzés: A játék vége előtt Fehér léphet A-ra, hogy leüsse a két fekete követ, aztán leüthet még egy követ, melyet Feketének „be kell dobnia”. [6]

Magyarázat a 10. Cikkelyhez - Az eredmény megállapítása, 2. Bekezdés

Amennyiben több fogoly van, mint amennyi az ellenfél területe, a játékos a foglyok számával növeli saját területét.

Magyarázat a 10. Cikkelyhez, Az eredmény megállapítása, 3. Bekezdés

A játékosoknak kötelességük újra megerősíteni a végeredményt például a játszma újrajátszásával a legelejéről. Az eredmény újbóli megerősítését nem lehet megtagadni.

Magyarázat a 10. Cikkelyhez - Az eredmény megállapítása, 4. Bekezdés

Miután az eredményt megerősítették, azt semmilyen körülmények között sem lehet megváltoztatni, akkor sem ha újabb foglyokat találnak, akkor sem ha a játszmalap megvizsgálása azt deríti ki, hogy valamelyik játékos kétszer lépett egymás után, visszaütött kóban anélkül, hogy kófenyegetést lépett volna, vagy egyéb szabálytalan lépést tett (mely a 14. Cikkely értelmében a játék azonnali büntetéses elvesztését eredményezte volna, már az eredmény megerősítése előtt).

Az alábbi, a 1. 2., 9., és 10. Cikkelyek szemléltető ábrája.

Magyarázat a 12. Cikkelyhez - Nincs végeredmény

1. Példák az egésztáblás helyzet ismétlődésére

Ilyen előfordulhat hármas- vagy magasabb rendű ko esetén, valamint körkörös ko és „hosszú élet” stb. esetén. (ld. A 18. ábrát.)

Diagram 18. Triple ko, round-robin ko, and long life

2. "...if the players agree, the game ends without result."

In consideration of the difficulty of checking the repetition cycle, the game ends without result if both players agree.

Commentary on Article 13, Both Players Lose, Clause 1

If an effective move is discovered after both players have passed, such as a move that neither player can afford to let his opponent make, and neither player requests that the game resume but the players do not agree to end the game, then both players lose.
In the positions in Diagrams 19, after the game has stopped both players discover effective moves at A. Suppose both players would lose if their opponent played A, so neither requests resumption of the game. Then if the players do not agree that the game has ended, both players lose.

a b
Diagram 19.

Commentary on Article 13, Both Players Lose, Clause 2

If the players cannot agree about returning the stone to its original point of play, if another stone has already been played on this point, if the stone could no longer exist on the board at this point, or if for some other reason the stone cannot be returned to its original point in accordance with the rules, then both players are held responsible and both lose.

1. Note that if the game were to continue as is, it would not be possible to make a game record. {Nonsense, it doesn't seem any harder than recording a ko fight. --wjh}
2. Note that the reason for having both players lose is that if the game were declared to end without result, a player who found himself behind might move stones intentionally.

Commentary on Article 14, Forfeit

1. If an illegal move has been played

and the result of the game has not yet been confirmed, the game is forfeited at the point of the illegal move. Note: If the violation is discovered after the result has been confirmed, according to Article 10 clause 4, the result does not change.

2. Examples of illegal moves:

playing twice in succession; capturing in a ko without making a ko threat.

EXAMPLES OF CONFIRMATION 
OF LIFE AND DEATH

The results in the following examples would be reached through confirmation of life and death if the game stopped in the position shown in the diagram. They do not prevent these positions from being resolved through actual play before the end of the game.

1. Positions Related to Article 7, Clause 1

Life-and-Death Example 1: Three Points Without Capturing


If the game ends as shown in the diagram, the white stone and the four black stones are both alive. By Article 8, the position is a seki.
The black stones are alive in the confirmation phase as follows:


White plays 1 to capture 4 black stones.

Black is now able to play 2, a stone which cannot be captured.


The four black stones are alive because capturing them enables the play of a stone (2) which is alive (in that it itself cannot be captured).

The white stone is alive in the confirmation phase as follows:


Black 1 captures a white stone.

White 2 recaptures.

Black plays 3 and white 4. Black captures with 5. White can play 6.


Caturing the one white stone enables the play of two white stones at 4 and 6 which cannot be captured, so the original white stone is alive.

Before the end of the game, either Black or White can play A to resolve the position by actual play.

If White plays A first, capturing four black stones:


Black plays 2. White plays 3. Black 4 captures three white stones.

White plays 5. Black 6 connects at the left of 2 (or plays at the left of 3 for a ko). White 7 captures a black stone (or begins the ko fight).


White captures 5 black stones; Black captures 3 white stones; White gains 2 points. (If Black plays and wins the ko, White gains 1 point.)

If Black plays A first (capturing a white stone)




White plays 2, capturing five black stones. Black plays 3. White plays 4.

Black plays 5, capturing a white stone. White 6 connects (or White starts a ko fight). Black 7 fills at 2 (or responds to the ko threat).


White captures 5 stones and Black captures 2; White gains 3 points. (If white plays and wins the ko, White gains 7 points.)

Life-and-Death Example 2


This position is a seki. Black does not have to play A.
Reason why the two black stones are alive:

If White captures Black's two stones, Black can play two new stones (at 2 and 4) which White cannot capture. Since there is a dame, the position is a seki.

Life-and-Death Example 3: Hane-Seki


Black and White are both alive. By Article 8, the position is a seki. Neither player will play at A.
If White captures by playing at A,

  


Black will capture the entire corner.
Or if Black captures by playing at A

  


Black cannot avoid losing the entire corner. (Making responses to 2 and 4 is no better.)
Since neither player plays at A, the position remains as in the original diagram. It is a seki because there are dame.

Life-and-Death Example 4


Black and White are both alive. By Article 8, the position is a seki. Black can gain 9 points by capturing one of the white groups before the end of the game instead of leaving the position as a seki.

  


Black gets 8 prisoners and 9 points of territory, while White gets 6 prisoners and 2 points of territory.

Life-and-Death Example 5


The enclosed black and white stones are all alive. By Article 8, the position is a seki.
If Black tries to capture White before the end of the game he loses one point: Black gets 5 prisoners and 3 points of territory while White gets 7 prisoners and 2 points of territory (ignoring the possibility of a ko). If White begins he can gain 1 point, getting 7 prisoners and 3 points of territory while Black gets 6 prisoners and 3 points of territory.

Life-and-Death Example 6: position before long life


The diagram shows a position one move prior to the start of a long life. Black A would create long life (cho sei), causing the game to end without result. Suppose that White would lose by half a point if he played A. The question is what happens if the game ends with neither player playing A.

Black's ten stones are dead because they die if White plays A. White's four stones are alive because even if Black plays A, they survive in the ensuing long life. Black's ten stones are therefore dead stones in territory surrounded by live white stones. If the game ends as shown, White can remove the ten black stones as is, without having to play A.

2. Positions Related to Article 7, Clauses 1 and 2

These examples illustrate the special ko rule in force during the confirmation phase after both players have passed in successive turns. This ko rule allows a recapture of a ko only after a pass by the player about to make the recapture. Moreover, there must be one pass designated for each ko that is to be recaptured. For instance, if Black has captured two kos and White has not yet passed for either, then White will have to pass once for one of the kos and then again for the other. The recapture in the first ko can be before or after the pass for the second ko, it can even be after the recapture in the second ko. Example 7-2 will illustrate why each pass must be designated as to which ko it satisfies.

Life-and-Death Example 7-1: Bent Four in the Corner


The three black stones are alive and the seven white stones are dead.
Here is how Black can demonstrate capture of the white stones during the confirmation phase:


Black plays 1. White plays 2, capturing four stones.

Black plays 3. White plays 4. Black plays 5, capturing ina ko. White 6 passes (a pass is required bfore recapturing). Black 7 captures eight white stones.

Life-and-Death Example 7-2: Bent Four in the Corner and Thousand-Year Ko


The bent-four-in-the-corner of Life-and-Death Example 7-1 is dead even if a thousand-year ko, as shown here on the right, is also present on the board. Here is how Black can demonstrate capture of the seven white stones on the right, during the confirmation phase:


Black plays 1 and White plays 2, capturing four stones.

Black plays 3, White plays 4, and Black takes the ko at 5. White 6 is a ko threat in the thousand year ko. Black captures the righthand ko by playing at 7.

White 8 is a pass for the ko on the left and Black 9 takes eight white stones. White 10 passes for the ko on the right and Black 11 captures four white stones. (If White 8 had been the pass for the ko on the right, Black would have played 9 at 11.)

Life-and-Death Example 8: triple ko with an eye on one side


Black's nine stones are dead and White's ten are alive. {I would not call this a "real" triple ko, because the three kos are not all between the same two groups. --wjh}
In the confirmation phase, the black stones can be captured as follows.


White 1 takes the "outside" ko. Black 2 takes an inside ko. White 3 takes the other inside ko. Black 4 passes (for either the ko at 1 or 3). White 5 captures nine black stones.

Life-and-Death Example 9: Resolving a Direct Ko


If the game ends like this, Black and White are both dead but none of the stones can be removed. According to Article 8 there is no territory. Compared with playing A, Black loses 3 points.

White's stone is clearly dead because Black can capture it at A. The reason why Black's seven stones are dead is as follows.

 
In the diagram at left, White takes ko at B, Black passes (he cannot recapture before passing), then White A captures six black stones.

Life-and-Death Example 10: approach-move ko

The question is whether Black has to play A before the end of the game. The answer: If White does not actually play out the ko and the game ends as shown, White's stone is dead, the eight black stones are alive, and Black does not have to play A.

Black's eight stones are alive for the following reason:


White 1 takes ko.
Black 2 passes (recapturing without first passing is prohibited).

White plays 3.
Black 4 recaptures the ko (legal because Black has passed).

White 5 passes (recapturing without first passing is prohibited).
Black 6 captures two white stones.

Life-and-Death Example 11: False Eye with Double Ko

If both these positions are present on the board, the seven white stones on the left are dead while the enclosed black and white groups on the right are both alive in double-ko seki.

Here is why the seven white stone are dead:


Black 1 takes ko on the left. White 2 takes ko on the right. Black 3 takes the other ko on the right. White 4 passes for the ko on the left. Black 5 captures the seven white stones on the left. White 6 passes for the right and Black 7 passes for the other ko on the right.

Life-and-Death Example 12: thousand-year ko


If the game ends with this position on the board, Black and White are both alive in seki. By Article 8, the position is a seki.

Why Black cannot kill the white stones:



Black 1 takes the ko. White 2 passes (no choice). Black plays 3.

White 4 takes ko. Black 5 passes (no choice). White 6 captures nine black stones.

The result through White 6 shows that White is alive if Black plays first. If White plays first to try to kill the Black group, it lives in the following sequence through Black 4.


White plays 1. Black 2 takes ko. White 3 passes (recapturing without first passing is prohibited). Black 4 captures five white stones.

Life-and-Death Example 13


Black and White are both alive. By Article 8, the position is a seki.
Here is why Black cannot kill White:


Black plays 1. White 2 captures three black stones.

Black 3 recaptures White 2. White 4 passes (or plays at x.)

Black plays 5, which is not a ko capture. White 6 takes ko. Black 7 passes. White 8 takes another ko. At 9, Black must pass for the second ko. White 10 captures the last two black stones.

Life-and-Death Example 14


The eight black stones are alive and the seven white stones are dead. To gain a seki, white has to play at A.

Life-and-Death Example 15

The four black stones are alive and the eleven white stones are dead.
Note: This question arises if White has no ko threats and the game ends with neither player making a move. White does not play A to start the ko because he would lose. Black does not play B and C to capture the white stones because this would cost him two points.

Life-and-Death Example 16


The ten white stones in the left corner are dead. The eleven white stones to the right also die through collapse of the seki.

Life-and-Death Example 17


The three black stones in the corner are alive. The ten white stones surrounding them are dead. The eleven surrounded white stones to the right also die through collapse of the seki.

Life-and-Death Example 18


The seven black stones in the corner are dead. The black group in the center dies through collapse of the seki.

Life-and-Death Example 19


White is alive and Black is dead.

Life-and-Death Example 20


White and Black are both alive. By Article 8, the position is a seki.

Life-and-Death Example 21


The nineteen black stones are alive and the fourteen white stones are dead.

Life-and-Death Example 22


The seven black stones are alive and the ten white stones are dead. Black does not have to add a move to capture the three white stones.

Life-and-Death Example 23


From Article 7 clauses 1 and 2 and the purpose of the game stated in Article 1, Black is alive and White is dead. If White plays A before the end of the game, the position becomes a seki, but Black can capture 9 white stones while White captures 1 black stone.

Life-and-Death Example 24: Filling Dame to Obtain Territory


a. In this position, the black and white groups are both alive, but in seki because of the dame at A, so neither side has any territory. A move at A is needed to make Black's eyes into territory.
b. If there is a double-ko seki on the board, White can fight the kos at B and C. From Article 7, the triangled white stone is dead and the squared white stone is alive, so B is a dame and C is an eye.
c. Even if the dame at A is filled, White is alive in seki because of the dame at B, so White's two eyes and the point C are not territory. To get two points of territory, White must play at B and C.

Life-and-Death Example 25: Double-Ko Seki


a. Black's five-stone group and White's eleven-stone group are alive but have dame at A and B. By Article 8, they are alive in seki.
b. The reason A and B are dame is as follows.

(1) After the single black and white stones in the kos are captured.new black and white stones can be played, but these new stones are not uncapturable. The single black and white stones in the kos are therefore dead.
(2) Although A and B are empty points surrounded by stones of just one player, the surrounding stones include both live and dead stones. By Article 8, A and B are therefore dame, not eye points.

c. The single black and white stones cannot be removed from the board for the following reason. Even though these two stones are dead, Article 10 does not allow them to be removed as is, because they are not located in territory, the points A and B being dame. The position is left as shown as a seki.


Megjegyzések:

[1] Bár jobb híján lépésnek nevezzük azt, amikor a soron következő játékos egy követ helyez a táblára, itt a figurák nem „lépnek”, mint pl. a sakkban. A letett köveket nem mozgatjuk el a helyükről. (A szerk.)

[2] Ütés: Bár az angol nyelvű szövegben az „ütés” helyett az „elfogás” szó szerepel, célszerűkülönbséget tenni a két fogalom között.
Nevezzük „ütés”-nek azt, amikor az egyik fél elveszi az ellenfél egy, vagy több kövének az utolsó életét, és azokat leveszi a tábláról!
Nevezzük „elfogás"-nak azt, amikor a kövek egy csoportja körül bezárul az ellenséges gyűrü, és bár még van élete, már nem tud elmenekülni, vagy megélni, vagyis a sorsa megpecsételődött! (A szerk.)

[3] A Magyarországon meghonosodott szóhasználatban a „damét „semleges pont”-nak is nevezik. (A fordító.)

[4] A visszaütés technika elnevezése angolul: snapback, japánul: utte-gaesi. Az angol elnevezést a magyar játékosok is gyakran használják. (A szerk.)

[5] ..., és feltehetőleg lekerül a tábláról. (Az angol vált. szerk.).

[6] Fehér ezzel az eljárással nyer három pontot. Általánosságban: Az egyszemű csoportok között kialakuló szekiben érdemes a saját csoport szemeiben lévő ellenséges köveket leütni mindaddig, amíg ezek száma több, mint a saját köveké az ellenfél csoportjának szemében. (A szerk.)